Meine Testrei­he zum Hack&Slay MMO “Guardians of Ember” geht in die näch­ste, eher durchwach­sene Phase. Und ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das Spiel so super­toll ist, dass ich mich kaum davon los­reißen kon­nte. Ger­ade in den let­zten bei­den Stun­den, hat­te ich einen echt­en Hänger, aber ich habe die 10 Stun­den Spielzeit mit­tler­weile gek­nackt und bin froh, dass ich nach dem kleinen Tief wieder fest im Sat­tel bin.

Artikelserie: Guardians of Ember
Teil 1 — Ersteindruck
Teil 2 — Die ersten 10 Stunden
Teil 3 — Zwis­chen­faz­it (fol­gt)
Teil 4 — Endgame & Abschlussfaz­it (fol­gt)

Problemkind: Server

Das Tief hat­te auch eine beson­deren Grund: Die Server­per­for­mance. Damit meine ich noch nicht mal die häu­figer auftre­tenden Lags, die ärg­er­licher­weise oft sofort zum Ableben des eige­nen Charak­ters führen (sofern man ger­ade mit­ten im Kampf ist). Viel schlim­mer emp­fand ich die hohen Laten­zen bzw. die Verzögerung beim Kämpfen. Jed­er angek­lick­te Skill wurde erst nach 2–3 Sekun­den Verzögerung aus­gelöst. Das führte nicht nur dazu, dass das ohne­hin schon träge Kampf­sys­tem noch träger wurde, son­dern hat­te auch das Prob­lem, dass der Angriff oft erst dann aus­ge­führt wurde als der Geg­n­er schon tot war.

Klingt jet­zt erst­mal nicht weit­er tragisch, hat­te aber zur Folge, dass meine Fernkämpferin auf­grund­dessen direkt am toten Geg­n­er vor­bei in andere Geg­n­er­grup­pen feuerte und diese dabei verse­hentlich anlock­te. Da Guardians of Ember kein Wis­chwaschi-Spiel ist, bei dem man noch gemütlich neben­her Hack­brat­en zubere­it­en kann, son­dern schon ein Geg­n­er zuviel den Tod bedeuten kön­nte, bin ich auf­grund der Server­prob­leme auch regelmäßig gestorben.

In den let­zten Tagen hat sich die Server­per­for­mance allerd­ings wieder sichtlich verbessert, wodurch die Kämpfe nicht mehr “sehr träge”, son­dern nur noch “träge” sind. Es bleibt aber trotz­dem immer ein gewiss­er Nachgeschmack, wenn man genau weiß, dass man dem Serv­er so hoff­nungs­los aus­geliefert ist.

Levelflow nicht vorhanden

Ich hat­te ja bere­its im vorigen Beitrag zum The­ma die schlechte Präsen­ta­tion und under­durch­schnit­tliche Grafik angeschnit­ten. An bei­den hat sich auch in höheren Stufen nicht wirk­lich was verän­dert. Das zieht sich ver­mut­lich durchs ganze Spiel und ich erwarte da ehrlich gesagt auch keine Verbesserung. Eine Sprachaus­gabe — und sei sie nur auf Englisch — hätte hier echte Wun­der gewirkt.

Was mir mit­tler­weile noch auf­fällt, ist die Tat­sache, dass Questen alleine nicht aus­re­icht, um keine Lev­el­nachteile enste­hen zu lassen. Ich habe bish­er jede Quest erledigt und bin bere­its zwei Lev­el hin­ter dem emp­fohle­nen Lev­el mein­er näch­sten Quest. Mir bleibt also nichts weit­er übrig als entwed­er Geg­n­er, die in der Land­schaft rum­ste­hen zu grinden oder ein paar Dun­geons abzuklappern.

Da die Land­schaft wirk­lich extrem schlauch­för­mig aufge­baut ist, gibts da ohne­hin kaum etwas zu ent­deck­en, sodass ich — wie die meis­ten anderen — eher in die Dun­geons getrieben werde. Dort ist das Design noch schlim­mer (noch schlauchigere Schlauch­levels) aber immer­hin sind die Beloh­nun­gen dort wesentlich bess­er als an der Oberfläche.

Im näch­sten Beitrag — dem Zwis­chen­faz­it kann ich hof­fentlich ein biss­chen mehr über die Dun­geons und das Hous­ing erzählen.