Nach­dem nun auch endlich der flack­ernde Mauszeiger durch einen Patch behoben wurde, und noch einige andere Bugs ver­schwun­den sind, kann ich ruhi­gen Gewis­sens meinen Test zum neuesten Heroes Teil veröf­fentlichen. Den groben Überblick habe ich euch ja schon über meine Vorschau ver­schafft. Den­noch möchte ich auf einige Punk­te nochmal geson­dert eingehen:

Die Frak­tio­nen

Lei­der sind die meis­ten Frak­tio­nen ziem­lich öde. Das liegt zum größten Teil daran, dass die meis­ten Ein­heit­en schon seit mehreren Heroes Teilen bekan­nt sind und sich spielerisch kaum von ihren Vorgängern unter­schei­den. Auch fehlt mir das alter­na­tive Upgraden der Ein­heit­en, welch­es mit Tribes of the East einge­führt wurde. Dadurch geht eine Menge an tak­tis­ch­er Tiefe ver­loren. Ich hätte mir eben­falls gewün­scht, dass sich die Frak­tio­nen in ihrer Spiel­weise stärk­er voneinan­der unter­schei­den. Nichts desto trotz, ist die neue Frak­tion “Sank­tu­ar­i­um” sehr gut gelun­gen. Defin­i­tiv die am besten designte Frak­tion in der gesamten Heroes Reihe.
Immer­noch schön gestal­tet: Die Spielwelt

Die Kam­pagne

Ist ganz nett gemacht. Man merkt, dass die Entwick­ler einen stärk­eren Fokus auf die Kam­pagne gelegt haben, als das bei ihren Vorgängern der Fall war. Das Spiel besitzt eine ordentliche — wenn auch vorherse­hbare Sto­ry. Was hier sehr pos­i­tiv auf­fällt, ist dass ihr im Laufe ein­er Mis­sion Entschei­dun­gen tre­f­fen kön­nt, die sich auf die Gesin­nung eures Helden auswirkt und einen gewis­sen spielerischen Reiz aus­lösen: Befre­it man die Geisel, oder über­lässt man sie seinem Schick­sal? Lei­der sind die Auswirkung der Entschei­dun­gen viel zu mar­gin­al. Auch auf irgendwelche epis­chen Cutscenes müsst ihr verzicht­en. Denn die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, ist nur durchschnittlich.
Das Prob­lem an der Sache ist näm­lich, dass durch die unspek­takulären Zwis­chense­quen­zen die Chance etwas mehr Tem­po in die Kam­pagne zu brin­gen ver­patzt wird. Denn auch wenn Heroes 6 ein Run­den­strate­giespiel ist, ist es für sein Genre — vor allem in der Kam­pagne — sehr lan­gat­mig. Des öfteren stand ich Minuten­lang ein­fach nur da und klick­te auf den “Runde been­den” But­ton, weil ich auf Ein­heiten­nach­schub warten musste.
Die Kämpfe
Sind wie zu erwarten von sel­bi­gen Prob­lem betrof­fen. Auch wenn sie nur Stel­lvertreter irgendwelche Schachfig­uren sind, wirken ihre Bewe­gun­gen (beson­ders die Angriffe) ziem­lich unmo­tiviert. Ich meine, klar, wenn ich mit ein­er Lanze auf einen 3 Meter großen Zyk­lopen schla­gen müsste, während Feuer­bälle auf mich her­ab­stürzen und mein Vor­der­mann ger­ade von ein­er Harpie die Arme abgeris­sen bekam, wäre ich genau­so lust­los, aber hätte man das ganze nicht etwas epis­ch­er rüber­brin­gen kön­nen? Bug oder Absicht: Erhöht ihr die Kampfgeschwindigkeit im Option­s­menü — und das werdet ihr ver­mut­lich — fan­gen die Ein­heit­en an wie Mäuse zu qui­etschen. Beson­ders gut gefall­en, haben mir hinge­gen die Zauber­ef­fek­te während der Kämpfe (Optis­ches High­light: Der Eis­sturm-Zauber). Auch die KI hat, anders als in manchen Vorgängern, gute Arbeit geleistet.
Sehr zeit­in­ten­siv: Die tak­tis­chen Kämpfe

Die Helde­nen­twick­lung

Defin­i­tiv das High­light im Spiel. Sel­ten hat­te man so viele Möglichkeit­en und gle­ichzeit­ig so viele Frei­heit­en seinen Helden zu entwick­eln, wie in Heroes 6. Ein Kampf­magi­er, der gut mit dem Schw­ert austeilt und gle­ichzeit­ig starke Frostza­uber ein­set­zen kann? Kein Prob­lem! Denn anders als in anderen Teilen der Serie, ste­ht euch fast das gesamte Reper­toire an Fähigkeit­en und Zaubern zur Ver­fü­gung, sobald ihr die erforder­lichen Tal­ent­punk­te entsprechend verteilt habt. Einzig und alleine manche Zauber­arten bleiben euch ver­wehrt. So kön­nen beispiel­sweise die Wass­er-Affinen Sank­tu­ar­i­um Helden keine Feuerza­uber ein­set­zen. Umgekehrt, die Infer­no Helden keine Wasser­magie. Auch die Gesin­nun­gen spie­len eine wichtige Rolle. Denn durch diese wer­den im späteren Spielver­lauf die stärk­sten Zauber freigeschalten.
Im Mul­ti­play­er ist das Gesin­nungssys­tem allerd­ings ab und zu etwas nervtö­tend. Denn Blut oder Trä­nen kön­nt ihr nur dadurch sam­meln, indem ihr neu­trale Armeen entwed­er fliehen (Trä­nen) lasst oder sie ver­fol­gt (Blut). Das bedeutet, dass ein Spiel­er, der unbe­d­ingt einen “Blut­skrieger” spie­len möchte, jeden noch so kleinen Hans in ein­er teil­weise 2 Minüti­gen Schlacht ver­fol­gen und töten muss. Hier hätte ich mir einige auf der Karte verteilte Quests gewün­scht. Über­haupt hät­ten Black Hole Enter­tain­ment den Mut auf­brin­gen sollen, auch den Mul­ti­play­erteil etwas zu überarbeiten.
Con­flux und Freischaltbares
Ist Heroes 6 mit den Ubisoft Servern ver­bun­den, lässt sich auch Con­flux aktivieren. Con­flux ist eine Art Battle.net für Heroes, indem ihr Zugriff auf euer Pro­fil inklu­sive Rangsys­tem, Erfolge und freigeschal­tete Fähigkeit­en sowie selb­ster­stellte Helden habt. Wie ihr seht, gibt es im Spiel einiges zu ent­deck­en: Jed­er im Spiel ver­di­ente Erfahrungspunkt, geht auf euer Dynas­tie-Kon­to. Nach ein­er Weile steigt eure Dynas­tie im Rang auf und euch wer­den neue Fähigkeit­en, Por­traits oder Titel zum Kauf ange­boten. Als Währun­gen dienen dabei die Erfol­gspunk­te (ähn­lich wie in mmos oder Steam-Spiele), welche ihr vor allem in der Kam­pagne sam­meln kön­nt. Habt ihr euch die entsprechen­den Fähigkeit­en gekauft (zb. Held bekommt 200 Gold am Tag), kön­nt ihr euren selb­st erstell­ten Helden mit bis zu 5 dieser Fähigkeit­en aus­rüsten und diesen im näch­sten “Nicht Kam­pag­nen-Match” ein­set­zen. Ähn­lich­es gilt für die Dynas­tie Waf­fen, welche ihr als Arte­fak­te in der Kam­pagne find­en werdet und die mit steigen­dem Lev­el immer stärk­er werden.
Faz­it
Heroes 6 ist ein gelun­ge­nes Spiel, wenn man ohne Erwartun­gen ran geht. Con­flux und die neue Helde­nen­twick­lun­gen brin­gen frischen Wind in die Rei­he. Lei­der ver­sagt das Spiel auf der tak­tis­chen Kampfebene ziem­lich, bei den Frak­tio­nen sehr und bei der Kam­pagne etwas. Das sorgt dafür, dass Per­so­n­en wie ich, denen die Vorgänger schon zum Hals raushän­gen, schnell die Lust am Spiel ver­lieren. Denn wed­er Kam­pagne noch das Spiel an sich lassen einen Sog entste­hen, der einen nach 20 Stun­den Spielzeit weit­er an den Mon­i­tor zieht. Denn dem Spiel fehlen 2 entschei­dende Dinge: Neuheit­en während des laufend­en Match­es (und nicht davor oder danach) und Epik.