Heroes 6 – Der Test

Nachdem nun auch endlich der flackernde Mauszeiger durch einen Patch behoben wurde, und noch einige andere Bugs verschwunden sind, kann ich ruhigen Gewissens meinen Test zum neuesten Heroes Teil veröffentlichen. Den groben Überblick habe ich euch ja schon über meine Vorschau verschafft. Dennoch möchte ich auf einige Punkte nochmal gesondert eingehen:

Die Fraktionen

Leider sind die meisten Fraktionen ziemlich öde. Das liegt zum größten Teil daran, dass die meisten Einheiten schon seit mehreren Heroes Teilen bekannt sind und sich spielerisch kaum von ihren Vorgängern unterscheiden. Auch fehlt mir das alternative Upgraden der Einheiten, welches mit Tribes of the East eingeführt wurde. Dadurch geht eine Menge an taktischer Tiefe verloren. Ich hätte mir ebenfalls gewünscht, dass sich die Fraktionen in ihrer Spielweise stärker voneinander unterscheiden. Nichts desto trotz, ist die neue Fraktion „Sanktuarium“ sehr gut gelungen. Definitiv die am besten designte Fraktion in der gesamten Heroes Reihe.
Immernoch schön gestaltet: Die Spielwelt

Die Kampagne

Ist ganz nett gemacht. Man merkt, dass die Entwickler einen stärkeren Fokus auf die Kampagne gelegt haben, als das bei ihren Vorgängern der Fall war. Das Spiel besitzt eine ordentliche – wenn auch vorhersehbare Story. Was hier sehr positiv auffällt, ist dass ihr im Laufe einer Mission Entscheidungen treffen könnt, die sich auf die Gesinnung eures Helden auswirkt und einen gewissen spielerischen Reiz auslösen: Befreit man die Geisel, oder überlässt man sie seinem Schicksal? Leider sind die Auswirkung der Entscheidungen viel zu marginal. Auch auf irgendwelche epischen Cutscenes müsst ihr verzichten. Denn die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, ist nur durchschnittlich.
Das Problem an der Sache ist nämlich, dass durch die unspektakulären Zwischensequenzen die Chance etwas mehr Tempo in die Kampagne zu bringen verpatzt wird. Denn auch wenn Heroes 6 ein Rundenstrategiespiel ist, ist es für sein Genre – vor allem in der Kampagne – sehr langatmig. Des öfteren stand ich Minutenlang einfach nur da und klickte auf den „Runde beenden“ Button, weil ich auf Einheitennachschub warten musste.
Die Kämpfe
Sind wie zu erwarten von selbigen Problem betroffen. Auch wenn sie nur Stellvertreter irgendwelche Schachfiguren sind, wirken ihre Bewegungen (besonders die Angriffe) ziemlich unmotiviert. Ich meine, klar, wenn ich mit einer Lanze auf einen 3 Meter großen Zyklopen schlagen müsste, während Feuerbälle auf mich herabstürzen und mein Vordermann gerade von einer Harpie die Arme abgerissen bekam, wäre ich genauso lustlos, aber hätte man das ganze nicht etwas epischer rüberbringen können? Bug oder Absicht: Erhöht ihr die Kampfgeschwindigkeit im Optionsmenü – und das werdet ihr vermutlich – fangen die Einheiten an wie Mäuse zu quietschen. Besonders gut gefallen, haben mir hingegen die Zaubereffekte während der Kämpfe (Optisches Highlight: Der Eissturm-Zauber). Auch die KI hat, anders als in manchen Vorgängern, gute Arbeit geleistet.

Sehr zeitintensiv: Die taktischen Kämpfe

Die Heldenentwicklung

Definitiv das Highlight im Spiel. Selten hatte man so viele Möglichkeiten und gleichzeitig so viele Freiheiten seinen Helden zu entwickeln, wie in Heroes 6. Ein Kampfmagier, der gut mit dem Schwert austeilt und gleichzeitig starke Frostzauber einsetzen kann? Kein Problem! Denn anders als in anderen Teilen der Serie, steht euch fast das gesamte Repertoire an Fähigkeiten und Zaubern zur Verfügung, sobald ihr die erforderlichen Talentpunkte entsprechend verteilt habt. Einzig und alleine manche Zauberarten bleiben euch verwehrt. So können beispielsweise die Wasser-Affinen Sanktuarium Helden keine Feuerzauber einsetzen. Umgekehrt, die Inferno Helden keine Wassermagie. Auch die Gesinnungen spielen eine wichtige Rolle. Denn durch diese werden im späteren Spielverlauf die stärksten Zauber freigeschalten.
Im Multiplayer ist das Gesinnungssystem allerdings ab und zu etwas nervtötend. Denn Blut oder Tränen könnt ihr nur dadurch sammeln, indem ihr neutrale Armeen entweder fliehen (Tränen) lasst oder sie verfolgt (Blut). Das bedeutet, dass ein Spieler, der unbedingt einen „Blutskrieger“ spielen möchte, jeden noch so kleinen Hans in einer teilweise 2 Minütigen Schlacht verfolgen und töten muss. Hier hätte ich mir einige auf der Karte verteilte Quests gewünscht. Überhaupt hätten Black Hole Entertainment den Mut aufbringen sollen, auch den Multiplayerteil etwas zu überarbeiten.
Conflux und Freischaltbares
Ist Heroes 6 mit den Ubisoft Servern verbunden, lässt sich auch Conflux aktivieren. Conflux ist eine Art Battle.net für Heroes, indem ihr Zugriff auf euer Profil inklusive Rangsystem, Erfolge und freigeschaltete Fähigkeiten sowie selbsterstellte Helden habt. Wie ihr seht, gibt es im Spiel einiges zu entdecken: Jeder im Spiel verdiente Erfahrungspunkt, geht auf euer Dynastie-Konto. Nach einer Weile steigt eure Dynastie im Rang auf und euch werden neue Fähigkeiten, Portraits oder Titel zum Kauf angeboten. Als Währungen dienen dabei die Erfolgspunkte (ähnlich wie in mmos oder Steam-Spiele), welche ihr vor allem in der Kampagne sammeln könnt. Habt ihr euch die entsprechenden Fähigkeiten gekauft (zb. Held bekommt 200 Gold am Tag), könnt ihr euren selbst erstellten Helden mit bis zu 5 dieser Fähigkeiten ausrüsten und diesen im nächsten „Nicht Kampagnen-Match“ einsetzen. Ähnliches gilt für die Dynastie Waffen, welche ihr als Artefakte in der Kampagne finden werdet und die mit steigendem Level immer stärker werden.
Fazit
Heroes 6 ist ein gelungenes Spiel, wenn man ohne Erwartungen ran geht. Conflux und die neue Heldenentwicklungen bringen frischen Wind in die Reihe. Leider versagt das Spiel auf der taktischen Kampfebene ziemlich, bei den Fraktionen sehr und bei der Kampagne etwas. Das sorgt dafür, dass Personen wie ich, denen die Vorgänger schon zum Hals raushängen, schnell die Lust am Spiel verlieren. Denn weder Kampagne noch das Spiel an sich lassen einen Sog entstehen, der einen nach 20 Stunden Spielzeit weiter an den Monitor zieht. Denn dem Spiel fehlen 2 entscheidende Dinge: Neuheiten während des laufenden Matches (und nicht davor oder danach) und Epik.

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