Kaum ist die NDA in Star Wars the old Republic gefallen und die ersten Talentbäume (link) veröffentlicht. Schon geht die nervige Diskussion über Cookie-Cutter Talentverteilungen los. Cookie-Cutter sind eigentlich Förmchen zum Ausstechen von Keksen, um somit „perfekt“ geformte Kekse zu erhalten. Im mmorpg Jargon bezeichnet man mit Cookie-Cutter-Talentverteilungen, eine Talentverteilung die laut Meinung irgendwelcher „Experten“ die sinnvollste ist. Dabei wird über Theory-Crafting – also Zusammenrechnen aller möglichen Werte wie Kritische Trefferchance, Schaden, Resistenzen bis hin zu zufällig ausgelösten Effekten – ermittelt, wodurch man am meisten Schaden austeilt, oder einsteckt.
In der Theorie eigentlich nichts Schlechtes, führte genau das dazu, dass in der Vergangenheit jeder Spieler, dessen Talentverteilung / Ausrüstung von diesen Cookie-Cuttern abwich, diskriminiert wurde. Viele weigerten sich mit ihnen schwierige Dungeons oder Raids zu bestreiten – ohne irgendwelche Aussagen über deren Erfahrung oder Spielqualität treffen zu können. Wer nicht so spielte, wie es gewisse „Topspieler“ empfahlen, hatte einfach keine Ahnung von seiner Klasse – Punkt.
Die Folgen
Interessant hierbei ist, dass gerade durch diese erzwungene Vereinheitlichung der Talentverteilungen, Verzauberungen und Kampfabläufe, nur wenige Spieler bereit waren, über den Tellerrand hinauszuschauen. Man konnte einfach sein Hirn abschalten, nach irgendwelchen Guides spielen und musste sich somit keinerlei Gedanken über Spielmechanik und Klassen machen. Mit dem Frostmagier schwierige Bosse zu tanken/kiten, wenn der Tank überraschenderweise ins Gras gebissen hat, war in WoW Classic nichts Ungewöhnliches. Der Mangel an perfekt durchgeplanten Guides sorgte für einen Anspruch an die Kreativität der Spieler. Heutzutage erfüllt jeder nur „seine Aufgabe“ und wenn der Tank stirbt, hat entweder der Tank oder der Heiler die Guides nicht gelesen. Dass der Wipe verhindert worden wäre, wenn sich der Rest der Gruppe nicht mit verschränkten Armen hingestellt hätte, weil nichts von Gegenmaßnahmen beim Ableben des Tanks im Guide stand – soweit denken die Wenigsten.
Interessant hierbei ist, dass gerade durch diese erzwungene Vereinheitlichung der Talentverteilungen, Verzauberungen und Kampfabläufe, nur wenige Spieler bereit waren, über den Tellerrand hinauszuschauen. Man konnte einfach sein Hirn abschalten, nach irgendwelchen Guides spielen und musste sich somit keinerlei Gedanken über Spielmechanik und Klassen machen. Mit dem Frostmagier schwierige Bosse zu tanken/kiten, wenn der Tank überraschenderweise ins Gras gebissen hat, war in WoW Classic nichts Ungewöhnliches. Der Mangel an perfekt durchgeplanten Guides sorgte für einen Anspruch an die Kreativität der Spieler. Heutzutage erfüllt jeder nur „seine Aufgabe“ und wenn der Tank stirbt, hat entweder der Tank oder der Heiler die Guides nicht gelesen. Dass der Wipe verhindert worden wäre, wenn sich der Rest der Gruppe nicht mit verschränkten Armen hingestellt hätte, weil nichts von Gegenmaßnahmen beim Ableben des Tanks im Guide stand – soweit denken die Wenigsten.
Jetzt allerdings nur den Spielern den Schwarzen Peter zuzuschieben ist falsch. Häufig sind viele Talente und Fähigkeiten nahezu sinnlos oder vergleichsweise zu schwach. Auch der viel zu starke Fokus auf Schaden pro Sekunde bei Bosskämpfen, anstatt Geschicklichkeit oder Kreativität zu belohnen, schadet den Spielen. Man möchte dem Spieler größtmögliche Freiheit bieten, zwängt ihm allerdings hinterher trotzdem ein Korsett auf. Gerade WoW, in dem mittlerweile selbst Entwickler alle ihrer Meinung nach unnötigen Talente rausstreichen, zeigt ganz deutlich, dass Entwickler mittlerweile dem Kernelement des Spieles – nämlich der Spielspaß – kaum noch Beachtung schenken.
Eine Lösung:
Würde man Bosse auf Klassen / Talente zuschneiden und Talente nicht nur nach Effizienz oder Effektivität beurteilen, sondern auch darauf ob der Einsatz dieser dem Anwender einen Nutzen und gleichzeitig Spaß bringt, dann würde man viele Probleme in den Griff bekommen. Dabei sollte jeder Talentbaum ein gewisses Profil mit Vor- und Nachteilen besitzen, sich gleichzeitig aber prägnant von den anderen Bäumen unterscheiden. Innerhalb dieser Bäume müssen wiederum bestimmte Zweige Vor- und Nachteile besitzen und sich gleichzeitig von den anderen Zweigen unterscheiden. Aber das ist wohl für die meisten zu kompliziert…
Würde man Bosse auf Klassen / Talente zuschneiden und Talente nicht nur nach Effizienz oder Effektivität beurteilen, sondern auch darauf ob der Einsatz dieser dem Anwender einen Nutzen und gleichzeitig Spaß bringt, dann würde man viele Probleme in den Griff bekommen. Dabei sollte jeder Talentbaum ein gewisses Profil mit Vor- und Nachteilen besitzen, sich gleichzeitig aber prägnant von den anderen Bäumen unterscheiden. Innerhalb dieser Bäume müssen wiederum bestimmte Zweige Vor- und Nachteile besitzen und sich gleichzeitig von den anderen Zweigen unterscheiden. Aber das ist wohl für die meisten zu kompliziert…
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