Die erste Stunde:
Die ersten 15 Minuten waren etwas verwirrend. Zwar kennt man das Auswählen der Klasse, Geschlecht, Aussehen, Fähigkeiten und Verteilen der Attributspunkte schon zu genüge, allerdings wirkt die Benutzerführung in KotoR etwas wirr. So dachte ich zuerst, das Spiel besäße 6 Klassen – dabei waren in Wirklichkeit nur 3 Klassen vorhanden, dafür sowohl Männer als auch Frauen gelistet (3×2 =6). Liegt vielleicht daran, dass das Spiel nur eine Auflösung bis 1024 mal X besitzt und die Charaktere aus gefühlten 6 Polygonen bestehen, aber ich hielt die Frauen anfangs tatsächlich für Männer.
Nachdem ich mir dann wie gewohnt meinen Charakter selbst zusammenbauen durfte, wurde ich auch gleich mit einem Rendervideo begrüßt und fühlte mich sofort im Star Wars Universum heimisch. Nach einem kurzen Tutorial fielen mir allerdings schon die ersten Benutzerunfreundlichkeiten auf. Zum einen standen Gruppenmitglieder prinzipiell im Weg rum. Zum anderen waren die Menüs viel zu umständlich gehalten. Ich wünschte mir schnell die Benutzeroberfläche von Dragon Age und Co. herbei.
Die zweite Stunde
Es dauerte nicht lange, bis ich mich einigermaßen an die umständliche Kameraführung gewohnt hatte und ich konnte das tolle Dialogsystem voll und ganz genießen. Auch wenn ich meinen ersten Kameraden etwas farblos fand, trösteten mich die unzähligen, vielfältigen NPCs auf dem Planeten Taris darüber hinweg. Auch erkannte ich nach dutzenden verlorenen Spielen schnell mein Talent als Pazaak-Profi und Arena Champion. Gerade die Vielzahl solcher Minispiele ließen Dragon Age stellenweise alt aussehen.
Taris ist der erste Planet zu dem ihr reisen werdet |
Stunde drei bis fünf
In KotoR passierten die ersten ungewöhnlich Dinge: Man starb. Und zwar nicht nur einmal, sondern – zumindest als Anfänger – am laufenden Band. Dabei waren selten starke Gegnerhorden das Problem, sondern vielmehr Passagen, bei denen es auf Trial and Error hinauslief. So wurde innerhalb 5 Sekunden mein gesamtes Team von einem Rancor gefressen. Ebenfalls legendär – die Erkenntnis, dass Geschütztürme nach einer einzigen Salve den Gameover Bildschirm aufploppen lassen. Extrem nervig fand ich diese ganzen Zäsuren, die durch meine Team-Mitglieder ausgelöst wurden. Man rannte hektisch durch die Basis auf dem Weg zum Missionsziel und wurde unterbrochen, weil das Spiel einem ein Gespräch mit einem Gruppenmitglied aufzwingen wollte. Nach 2 Minuten Dialog ging man keine 30 Schritte weiter, schon folgte das nächste Zwangsgespräch.
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