Phinphins: Ultimative Vorschau (Guild Wars 2)

Spielmechaniken und Spielabläufe sind was Tolles. Einmal gelernt wird man problemlos das gesamte Spiel inklusive seiner Nachfolger meistern können. Das Beste daran, man kann sein gelerntes fortan auch auf andere Spiele übertragen. Wer damals Profi in Quake war, wird keinerlei Probleme mit Crysis 2 oder Battlefield 3 haben. Sie funktionieren ähnlich, nur wenig hat sich verändert.

Spielmechaniken und Spielabläufe können aber auch Mist sein. Man durchlebt sie einmal und wenn sie Erfolgreich waren, bekommt man sie die nächsten 10 Jahre regelmäßig immerwieder aufgewärmt und vorgekaut. Trotz großkotziger Ankündigungen seitens mancher Entwickler sind Änderungen oft nur im Detail vorhanden. „Fortschritt“ oder „Next Generation“ nennen sie das. Aber in Wirklichkeit, hat sich das Spiel im Vergleich zur Vorlage kaum entwickelt.

Nirgendwo ist diese Pseudo- Entwicklung störender als in MMORPGs. Man verbringt Monate in einer Welt, macht zum tausensten Mal die gleiche Quest, zieht seinen 5. Charakter hoch, und besucht zum dreißigsten Mal den gleichen Dungeon. Man beginnt sich langsam zu langweilen, dann taucht ein Addon auf und man schöpft wieder neuen Mut. Schaut sich die neuen Gegenden an, spielt ein paar Monate weiter und merkt: Spinnen sind jetzt 40 Zentimeter größer und blau anstatt grün – der Spielablauf bleibt der selbe. Abwechslung? Fehlanzeige!

Nach 1 Jahr klickt man sich gelangweilt durch die Accountverwaltung, um sein Abo zu kündigen. Trauer stellt sich nicht ein, denn das nächste vielversprechende MMO steht schon in den Startlöchern. Die Berichterstattung nimmt zu, es werden immer mehr Details bekannt, wie großartig sich das Spiel von seinen Konkurrenten abhebt. Die Featureliste liest sich wie eine Wunschliste der Spielerschaft. Wenige Wochen später stürzt man sich auf die Collectorsedition – den heiligen Gral der MMO-Szene. Keine zwei Monate danach steht man dann wieder in irgendwelchen Dungeons, legt zum 15. Mal den gleichen Boss, merkt dass die Spinnen jetzt 9 statt 8 Beine haben und nicht blau sondern gelb sind, und fragt sich so langsam:

„Wann kommt eigentlich jemand auf die Idee, mal zur Abwechslung auf die Spinnen zu verzichten?“
Es sind natürlich nicht nur Spinnen, die man töten muss….
Die Lösung?
Letzteres war natürlich eine Metapher dafür, dass sich trotz der ellenlangen Featurelisten die meisten MMOs nur im Detail unterscheiden. Die neuen vielversprechenden Unterschiede beschränken sich auf 10% der Spielzeit. Die anderen 90% laufen nach Schema F ab:
1. Questgeber aufsuchen, Quest annehmen
2. Questgegner suchen – diese stehen irgendwo wie Ölgötzen in der Pampa rum und warten darauf um die Ecke gebracht zu werden, zu respawnen und dann weiter zu warten, bis der nächste Mordlustige kommt.
3. Quest erledigt, Belohnungen einheimsen. Andere Beweggründe für Erledigung der Quest gibt es nicht. Ist ja nicht so, dass es Spaß machen würde irgendwelche gelangweilten und motviationslose Gegner zu erledigen.
4. Das ganze läuft dann ungefähr  2000 Gegner lang  so ab bevor man das maximale Level erreicht hat. Spätestens beim 3. Twink wird dieser Vorgang eine Tortur. Trifft man dann wiedermal auf den einen Level 16 Oger, der immernoch an der gleichen Stelle rumsteht und apathisch in die Landschaft starrt, so fragt man sich ernsthaft, ob man sich nicht doch lieber zum Sterben neben ihn legen sollte.

Wirkliche Spiele, die diese gebetsmühlenartige Vorgänge kritisch hinterfragt haben, gibt es kaum. Ihr dürft mich hier nicht missverstehen, denn bestimmte Elemente eines MMORPG liegen einfach in der Natur der Sache. Einen Gegner, der nicht nach einem bestimmten Zeitraum irgendwo wieder auftaucht, kann es nicht geben. Das würde das Multiplayer Konzept ins Absurde führen. Man stelle sich nur mal vor Gilde 1 würde ein bestimmtes Gebiet von Feinden säubern. Gilde 2 würde dann ein vollkommen leeres oder zumindest befriedetes Gebiet vorfinden. Sinn des Spiels? Blümchen pflücken zwischen Ogerleichen.

Auch das komplette Fehlen von Aufgaben würde wohl für viele Spieler unbefriedigend erscheinen. Selbst gute Sandbox-Spiele wie EVE Online schaffen es nicht auf Aufträge zu verzichten. Um das PvE zu etablieren wird man nicht drumrumkommen, dass es immer irgendwo ein Dorf gibt, welches von irgendwelchen Monstern heimgesucht wird. Aber das ist ja nicht der springende Punkt. Denn die Quests langweilen vor allem deswegen, weil sie:
 1. ständig wiederholt werden müssen
 2. öde inszeniert sind
 3. die Mobs keine Seele haben
Um es kurz zu machen: Die Welt ist zu statisch und geradlinig

Rift schaffte es vor gut einem Jahr das erste Mal etwas mehr Schwung in das Questen zu bringen. Man versucht eine gewisse Dynamik ins Spiel zu bringen. In bestimmten Zeiträumen öffneten sich Risse und Mobs strömten aus ihnen hervor. Unter diesen Rissen errichteten die Gegner Operationsbasen, von denen aus sie Angriffe auf die umliegenden Städten starteten. Schafften es die Spieler nicht diese Invasion aufzuhalten, wurde fast die gesamte Karte durch den Feind erobert und zu einem echten Ärgernis.

Die Risse in Rift zählten zu den ersten dynamischen Events
Rift besaß aber trotz dieser guten Idee einige Schwächen in der Umsetzung:
– Die Risse unterbrachen das Questen und unterstützten es nicht
– Invasionen liefen meist gleich ab. Keine Überraschungen
– Das Spiel war ansonsten nur guter Standard.
Wer also von den Rissen gelangweilt war, konnte in Rift nichts erleben was er anderswo die letzten Jahre auch erlebt hatte. Der großer Erfolg blieb daher auch mit hervorragenden Support durch Trion aus.

Trotz der Namensgebung waren die Risse kein wirklich elementarer Bestandteil im Spiel. Hätte man hier das Konzept etwas weiter gedacht, die Risse etwas abwechslungsreicher gestaltet und das Questen geschickt mit den Riss-Ereignissen verbunden, sodass es wie aus einem Guss wirken würde, dann hätte man die Massen sicher länger begeistern können…

Hier setzt Guild Wars 2 an

Erinnert ihr euch noch an den armen Level 16 Oger, welcher apathisch in der Landschaft stand? Im Questtext war die Rede davon, dass genau dieser Oger ein nahes Dorf bedrohen würde. „Bedrohlich“ sieht allerdings anders aus. Arenanet versucht nun die Dynamik der Risse aus Rift aufzugreifen. Wenn einem ein NPC mitteilt, dass die Oger das Dorf angreifen, dann werden sie das auch wirklich tun, anstatt 12 Meter daneben um ein Lagerfeuer zu stehen und darauf zu warten niedergeknüppelt zu werden.  (Erster Pluspunkt)

Werden Spieler nicht zu Hilfe eilen, um die angegriffene Stadt zu verteidigen, werden die Oger die Stadt besetzen und die dortigen NPCs in ihr Hauptlager transportieren. (Zweiter Pluspunkt)

Nun können Spieler auf verschiedene Arten vorgehen. Sie können in das Hauptlager der Oger eindringen, um die Stadtbewohner zu befreien. Sie können die Stadt direkt angreifen, oder auf Verstärkung durch Belagerungsmaschinen warten (Dritter Pluspunkt)

Denn jedes Ereignis in Guild Wars 2 wird mehrere weitere Ereignisse auslösen. Somit kann das Problem (Oger greifen Stadt an) nicht nur verschiedene Lösungsansätze bieten, sondern auch vollkommen andere Ausgänge besitzen.

Diese Ereignisse sind Kernelemente des Spiels. Sie sind nicht schmückendes Beiwerk zu den klassischen Quests, sondern sollen diese ersetzen. Das übliche „Questgeber aufsuchen“ entfällt also. Ihr betretet einfach ein neues Gebiet und seht auf der Karte wo gerade irgendwelche Ereignisse stattfinden. Seid ihr am richtigen Ort eingetroffen, gilt es Missionsziele zu erfüllen und einen Fortschrittsbalken zu füllen. Ist das geschafft erhält jeder Teilnehmer dieses Ereignisses eine Belohnung. Diese sollen aber nicht die Hauptmotivation der Spieler sein, sondern die Tatsache die Welt in der dieses Ereignis stattgefunden hat positiv verändert zu haben. Ihr habt schließlich die Dorfbewohner befreit und die Oger zurückgeschlagen. Nun ist das Dorf sicher. Bis ein paar Stunden später eventuell eine Seuche auftritt, oder ein Drache in der Nähe sein Nest verteidigen möchte.

Eine neue Hoffnung? Guild Wars 2

Ob genau das jetzt die gewünschte Erlösung von den rudimentären Quests sein wird, hängt von einigen Faktoren ab:

1. Zum einen davon, wie abwechslungsreich die Missionsziele der Ereignisse gestaltet sind. Geht es nur darum zusammen mit anderen Spielern in jedem Dorf 100 Gegner zu töten, wird schnell die rift’sche Langeweile aufkommen. Es muss einfach Abwechslung her. Da reicht es auch nicht aus, zwischenzeitlich ein paar Feuer zu löschen oder einen Schalter umzulegen.
2. Wiederholt sich ständig ein und dasselbe Ereignis an ein und derselben Stelle, kann auch von Dynamik keine Rede sein. Wenn Dorf Trista alle 2 Stunden, 3 Jahre am Stück von den gleichen Zentauren angegriffen wird, würde das dem Twinken ähnlich wie in anderen Spielen einen Genickbruch versetzen.
3. Die Inszenierung muss stimmen. Nichts zerstört die Atmosphäre so sehr, wie die oben beschriebenen, teilnahmslosen Gegner. Star Wars: The old Republic mag zwar eine vergleichsweise gute Story besitzen, aber was nützt mir ein epische Questerzählung, wenn ich auf dem Schlachtfeld ankomme und meine Feinde trotz Schlacht rumstehen als seien sie Wachsfiguren.
4. Die Kampfmechanik muss Abwechslung und Anspruch bieten. Nichts hat mich in WoW mehr gestört, als dass ich beim Questen vor dem Gegner stehen geblieben bin und der Reihe nach 1-2-3-2 gedrückt habe, um den Gegner zu besiegen. Danach kam das Plündern, das Aufsuchen des nächsten Gegners.. 1-2-3-2… Plündern, Suchen… 1-2-3-2. Aber ihr kennt das ja sicher.

Bei letzterem Punkt mache ich mir bei Guild Wars 2 eher weniger Sorgen. Zum einen weil die Klassen ein breites Feld an Fähigkeiten zur Verfügung gestellt bekommen, welche je nach Kampfsituation mal sinnvoller, mal weniger sinnvoll sind. Zum anderen weil jede Klasse unterschiedliche Mechaniken nutzen wird. Seien es Kombo-Punkte, Adrenalin, Einstimmungen, Rucksäcke, und so weiter. Hervorstechend ist auch die Möglichkeit Fähigkeiten miteinander zu kombinieren. Erschafft eine Elementalist eine Feuerwand ist es einem Krieger möglich diese mithilfe seines Wirbelangriffs in die Gegner zu blasen. So könnte Gruppenspiel eine ganz andere Dimension besitzen. „Könnte“ deswegen, weil sich erst noch zeigen muss, dass die neuen Klassen- und Kampfmechaniken auch wirklich sinnvoll einsetzbar sind und nicht nur eine Alibi-Funktion besitzen.

Wie sieht es mit großen Kämpfen aus? Nur wenig ist anspruchs- und häufig auch stimmungsvoller als das Teilnehmen an Schlachtzügen. Gemeinsam mit einem Duzend anderer Spieler einen gefährlichen Ort zu besuchen um den gefährlichsten Gegner zu vernichten. Gerade die Guild Wars Videos über die Drachenkämpfe sehen zumindest optisch hervorragend aus. Klassische Raids in denen ihr mit einer festen Gruppe einen Dungeon aufsucht entfallen allerdings komplett. Boss-Events besitzen ähnlich wie die Invasions-Events aus Rift keine feste Gruppen. Wer gerade in der Nähe ist macht einfach mit und kann hinterher eine Belohnung einstreichen. Einerseits erhöht dieses Konzept die Zugänglichkeit solcher Bosskämpfe enorm. Auch die Tatsache, dass solche Events aufgrund der nicht beschränkten Spielerzahl zu gigantischen Schlachten führen stimmen einen positiv ein. Allerdings gibt es natürlich auch Nachteile dieses Systems: Da diese Ereignisse so konzipiert sind, dass jeder Vorbeireisende mal schnell mitmachen kann, ist es nicht möglich Bosse so zu gestalten, dass sie nur durch enorme taktische Fähigkeiten der Gruppe zu bewältigen sind. Es wird dann vermutlich ähnlich wie anfangs in Rift ablaufen, dass einfach eine Horde von Spielern ohne Taktik auf einen Boss einschlägt und nach 10 Minuten entweder der Schlachtzug oder der Boss im Dreck liegt.
Es sei denn Arenanet schafft wirklich einen Spagat zwischen Anspruch, Reaktion und Zugänglichkeit.

Auch viele Bossgegner werden durch Events eingeleitet
Andernfalls bleiben wohl nur die Gruppen-Dungeons für die Hardcore-PvE-Spieler übrig. Diese sind insgesamt in 4 Stufen verfügbar. Beim ersten Besuch bekommt man einen Überblick über die Hintergrundgeschichte des Dungeons und absolviert diesen relativ problemlos. Hat man diese Version beendet, kann man wieder in den Dungeon zurückkehren, der sich mittlerweile geschichtlich verändert hat. Man steht vor völlig neuen Herausforderungen und entscheidet sich zu beginn des 2. Besuchs für einen von drei Wegen. Jeder dieser Wege wird den Ablauf des Dungeons verändern, womit man quasi 4 verschiedene Dungeons in einem hat. Es soll vollkommen auf die klassische Rollenverteilung (Tank, DD, Heiler) verzichtet werden. Jeder Spieler / jede Klasse ist in der Lage sowohl zu Heilen, als auch Schaden zu verursachen als auch mit Kontrollfähigkeiten die Gruppenmitglieder vor Schaden zu schützen. Damit versucht Arenanet das nervige Auftreiben von bestimmten Rollen (meistens Heiler oder Tanks) abzuschaffen. Nichts ist frustrierender als 40 Minuten auf einen Heiler zu warten, bevor die Reise losgehen kann.

Klingt auf den ersten Blick toll, allerdings sehe ich schon mehrere mögliche Probleme auf uns zu kommen:
1. Koordination. Spieler müssen sich nicht nur auf ihre Rolle konzentrieren, sondern auch gleichzeitig die anderen Rollen übernehmen. Das wird uns Hybridklassenspielern keine Probleme bereiten, aber es wird auch Leute geben, die damit leicht überfordert sind.
2. Spielspaß. Es gibt Spieler die bestimmte Rollen nicht gerne ausführen. Zum Beispiel Vollblutheiler, die kein Interesse daran haben Schaden zu verursachen oder Tanks denen es eher weniger Spaß macht die Gesundheit der Kameraden im Auge zu behalten. Werden diese Spieler auch bedient, oder müssen sie sich damit anfreunden, dass jeder fortan „genötigt“ wird sich über DPS-Rotationen Gedanken zu machen.
3. Sinken des Anspruchs. Gerade dadurch das echte Spezialisten entfallen und Allrounder gefördert werden, läuft man Gefahr, dass besonders Bosskämpfe aufgeweicht werden, um sicherzustellen, dass die ab-und-zu-Heiler und die ab-und-zu-Schadensausteiler nicht überfordert werden.

Wie sich das Spiel im Endeffekt schlägt und was den PvP in Guild Wars so besonders macht, werdet ihr im nächsten Teil meiner Guild Wars 2 Vorschau erfahren.


Kommentare

2 Antworten zu „Phinphins: Ultimative Vorschau (Guild Wars 2)“

  1. Avatar von Anonymous
    Anonymous

    Guter Artikel. Nur eine Sache ist nicht ganz korrekt.
    Dungeons gibts nur in 2 Stufen:
    1. Storymodus: Alleine schaffbar und erzählt die Geschichte des Spielers weiter
    2. Erkundungsmodus: Sehr viel schwieriger, und nur in der Gruppe schaffbar. Und bei diesem Erkundungsmodus gibt es mindestens (!) 3 Wege ihn zu lösen. In irgend nem offiziellen Interview ist die Rede von bis zu 8 unterschiedlichen Lösungswegen in einem einzelnen Dungeon.

    1. Vielen Dank für den Hinweis.
      Aber bist du dir sicher, dass der Storymodus alleine schaffbar ist?
      Hatten die Woche schonmal das Thema in dem Yogscast Thread zum Dungeon. Dort hieß es dass der Story Modus des Dungeons für eine Gruppe ausgelegt sei, und nur um ein vielfaches einfacher, als der Erkundungsmodus. Aber ohne Gruppe ginge es trotzdem nicht.

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