Spätestens mit Iko­nen wie Prinzessin Peach oder Daisy hat­te die klas­sis­che Jungfrau in Nöten auch Einzug in die Spiel­e­branche gehal­ten. Ein­fach nur irgendwelche Fies­linge umzuschla­gen, weil sie fies waren, war spätestens in den frühen 90ern ziem­lich out. Man brauchte einen Grund; und da: „Blabla hat meine Eltern getötet, und deswe­gen mag ich ihn nicht“ schon seit gefühlten 1000 Jahren nur etwas für Ama­teur-Rol­len­spiel­er ist und Tit­ten immer gut kom­men, hat­te man sich dazu entsch­ieden, Frauen in Spiele zu integrieren. 

Diese müssen eine Rei­he hochkom­plex­er Auf­gaben erfüllen:
- Sie müssen schreien
- Abso­lut wehr­los sein
- Etwas dümm­lich sein
- Die Naiv­ität in Per­son sein
- Ein Kleid tragen
Im Laufe der 90er und in Rich­tung Mil­len­ni­um hat sich dieses Auf­gaben­spek­trum gewaltig verän­dert, wodurch die mod­erneren Videospiele-Frauen neuen Ansprüchen genü­gen mussten:
- Sie müssen schreien, dür­fen jet­zt aber auch weinen
- Abso­lut wehr­los sein
- Etwas dümm­lich, aber nur halb so dümm­lich wie die Jahre zuvor. 
- Hier haben die Frauen nun die Auswahl, ob sie lieber (a) naiv oder (b) lüstern sein wollen
- Statt eines Klei­des ein äußerst freizügiges Outfit
Dieses Bild ein­er Frau ist – nen­nen wir es mal – äußerst begren­zt. Es gab sog­ar schon Zeit­en, da wurde das den meis­tern männlichen Spiel­er zu blöde. Also dacht­en sich find­i­ge Spieleen­twick­ler etwas Neues aus. Nach ver­mut­lich jahre­langem Brain­storm­ing kamen sie zu dem Entschluss, die Frauen zu emanzip­ieren. Aber sie haben keine Ikone der Weib­lichkeit entwick­elt, son­dern eine neue Gen­er­a­tion an mon­strösen Fig­uren – die Kampflesben.
Kampfles­ben sind Frauen, die obwohl sie meist freizügig durch die Gegend laufen, unge­fähr soviel Weib­lichkeit ausstrahlen, wie Kratos nach ein­er Testos­teron-Über­do­sis. Sie sind top­trainiert, haben oft tiefe Stim­men, selb­st­bes­timmt, unsym­pa­thisch und erledi­gen jeden Geg­n­er mit weni­gen Schlä­gen. Furcht­los stellen sie sich dem furchte­in­flößen­sten Endgeg­n­er und ver­sprühen dabei soviel Charme, dass das Spiel zu ein­er einzi­gen Tor­tur wird. Qua­si – Angeli­na Jolie im Polygonformat.
Triss Mer­rigold — die mod­erne Frau?

Damit haben sich Entwick­ler natür­lich einen echt­en Bären­di­enst erwiesen. Denn das Klis­chee der Frau ist von einem Extrem zum näch­sten gewan­dert. Dabei ist es doch gar nicht so schwierig, ansprechende Frauen zu gestal­ten. Wie das ausse­hen kön­nte, zeigen spiele wie The Witch­er 2 ganz gut. Eine der dor­ti­gen Haupt­darstel­lerin­nen ist die Magierin Triss Mer­rigold. Sie stellt (trotz später­er Gefan­gen­nahme) wed­er die Opfer-Frau dar, noch ist sie eine per­son­ifizierte Massen­ver­nich­tungswaffe. Sie ist hüb­sch, hat Humor (recht sel­ten in Spie­len – auch unter Män­nern) und bleibt trotz ihrer weib­lichen Ausstrahlung äußerst wehrhaft.

Auch die neue Lara Croft (das ehe­ma­lige Urbild der Kampf-Les­be) hat zumin­d­est laut den Trail­ern zum kom­menden Pro­log deut­lich weib­lichere und damit men­schlichere Züge. Alleine die Tat­sache, dass Spielfig­uren in der Lage sind, auch andere Emo­tio­nen als Hass oder Gle­ichgültigkeit (*winkt der Dämo­nen­jägerin*) zu empfind­en, haucht ihnen erst richtiges Leben ein. Denn ver­fol­gt man Diskus­sion Opfer-Prinzessi­nen vs. Kampf-Les­ben weit­er, so erken­nt man, dass es im Wesentlichen darum geht, nicht zu stark überze­ich­nete Charak­tere zu entwick­eln. Das ist kein Appell an rein-real­is­tis­che Charak­tere, son­dern daran diese aus der Ecke der Ober­fläch­lichkeit zu holen.

Lara Croft in cool?