Indie-Spiele sind derzeit erfol­gre­ich­er denn je. Neben den pop­ulären und äußerst preis­gün­sti­gen Indie-Bun­dles von Seit­en wie Indie-Royale, bestechen diese Spiele vor allem durch etwas, was den großen Entwick­ler­stu­dios in den let­zten 15 Jahren abhan­den gekom­men ist: Innovation.

Wer also nicht unbe­d­ingt Grafik­bomben, Sequels oder Spiele mit Spielzeit­en jen­seits der 50 Stun­den erwartet, der kann in der Indie-Gam­ing-Szene defin­i­tiv glück­lich wer­den. Allerd­ings bekom­men die Indie-Entwick­ler mit steigen­der nach­frage und steigen­dem Ange­bot mehr und mehr Probleme.

Zum einen nimmt die Konkur­renz zu, weshalb es notwendig ist seine Pro­duk­te geschickt und vor allem wer­be­wirk­sam in Net­zw­erken wie Steam, Indieroyale und Co. zu platzieren. Denn auch wenn ein Indiespiel meist nicht mehr als 15 Euro kostet, müssen sich die meis­ten Indielieb­haber bei mit­tler­weile über 10 „Top­titeln“ im Monat schon etwas in Sparsamkeit üben. Um sich jet­zt gegen andere Spiele durchzuset­zen, bleibt den Entwick­lern meist nur eine Möglichkeit: Pro­fes­sion­al­isierung. Der Indie-Titel muss weg von der kleinen Spiel­erei, hin zu einem pro­fes­sionellen Spiel, das es möglicher­weise sog­ar mit den großen Marken aufnehmen kann. Das kostet natür­lich Geld. Eine Menge Geld.
Wer sich jet­zt mit dem Begriff Indie im Unter­schied zu Casu­al im Klaren ist, der weiß, dass Geld ein­er der Knack­punk­te von den eher kleineren Entwick­ler­stu­dios dieser Spiele ist. Sie haben keinen großen Pub­lish­er im Rück­en, sie haben – da sie oft New­com­er sind – wed­er Finanzre­ser­ven noch wird man ihnen hohe Kred­ite bewil­li­gen. Das wirkt sich natür­lich auf Per­son­al und Ausstat­tung des Spieles aus. Was die Entwick­ler allerd­ings dur­chaus vorzuweisen haben, ist zum einen eine äußerst treue Fan­base, zum anderen natür­lich die inno­v­a­tiv­en Ideen. Man machte sich vor eini­gen Jahren dementsprechend Gedanken, wie solche Kle­in­stun­ternehmen von ihren Ideen und den Fans prof­i­tieren kon­nten. Die Lösung war ein­fach – man machte die Fans zu Spon­soren – das Crowd Fund­ing war geboren.


Das Crowd Fund­ing läuft fol­gen­der­maßen ab: Ein Entwick­ler­stu­dio stellt seine Idee der Öffentlichkeit vor. Gar­niert sie häu­fig mit ein paar Grafiken oder Konzeptze­ich­nun­gen und bit­tet die Öffentlichkeit um spenden. Hält die Öffentlichkeit das Pro­jekt für spenden­würdig, dann kann jed­er einen frei­willi­gen Betrag spenden, um das Pro­jekt zu unter­stützen. Bei den meis­ten Crowd Fund­ing Por­tal­en wie Kickstarter.com leg­en die Pro­jek­tor­gan­isatoren zuvor einen bes­timmten Betrag fest, den sie benöti­gen um das Pro­jekt zu ver­wirk­lichen. Ist dieser Betrag erre­icht, gehen die Arbeit­en los.

In der The­o­rie sollen so die kleinen Entwick­ler­stu­dios in ihrer Inno­va­tion­slust gestärkt wer­den. Aber wie so oft, hat die The­o­rie die Rech­nung ohne die Prax­is gemacht. Denn viele Spiel­er sehnen sich weniger nach echt­en Neuerun­gen, son­dern vielmehr nach der guten, alten Zeit. Ihr wisst schon, die Zeit in der die Spiele noch cool waren. Was das mit Crowd Fund­ing zu tun hat? Ganz ein­fach: Es wer­den nicht mehr nur diejeni­gen gefördert, die neue Ideen in die Gam­ing-Szene mit ein­fließen lassen möcht­en, son­dern beson­ders diejeni­gen, die eine Fort­set­zung zu irgendwelchen alten (und pop­ulären) Schinken her­vor­brin­gen möcht­en. Unab­hängig davon, ob es sich um ein kleines 5 Mann Entwick­ler­stu­dio han­delt, oder um eine 70 Mann starke Fir­ma. Das führt die ursprüngliche Idee des Crowd Fund­ings natür­lich ins Absurde. Da es for­t­an nicht mehr als rein kreativ­er Motor der Spielein­dus­trie fungiert, son­dern nun auch Teil der Finanzbeschaf­fung ein­er kom­plett durchkom­merzialis­erten Fir­ma eines großen Pub­lish­ers sein könnte.

Zählt zu den pop­ulärsten Indie-Spie­len: Limbo

Wohin das Ganze aber wirk­lich leit­et, wer­den wir wohl erst in ein paar Jahren beurteilen kön­nen. Aber auch mein Beitrag beim Durch­le­sen etwas pes­simistisch ges­timmt hat, so wurde vor eini­gen Tagen eine neue Hoff­nung für die Indie-Szene angekündigt: Steam-Green­light. In wie weit es die Entwick­lung der kleineren Titel ankurbeln kann, werdet ihr allerd­ings erst im näch­sten Artikel zum The­ma „Indie-Spiele“ erfahren.

Dieser Artikel war der Leitar­tikel ein­er neuen Rei­he (Indie-Spiele). Ich plane mich zukün­ftig mehr auf Indie-Titel zu konzen­tri­eren, da ich mit meinen let­zten Spie­len wie Res­o­nance und End­less Space etwas auf den Geschmack gekom­men bin. Deswe­gen wäre es nett von euch, wenn ihr in den Kom­mentaren ein paar Vorschläge und Kri­tik zum Artikel (aber auch zum Gesamt­the­ma) äußern könntet.