Jet­zt, nach­dem ich qua­si das Tele­fon­buch (in Erstaus­gabe) der Net­z­drohne veröf­fentlicht habe wird es Zeit für die Phase 2 — naja, noch nicht ganz, sagen wir ein­fach Phase 1,5. Denn ich möchte euch alle paar Wochen ein paar mein­er Lieblings­blog­beiträge vorstellen und gegebe­nen­falls ein paar Worte dazu sagen. Dadurch bekommt ihr einen guten Überblick über die Schreib­stile und Inhalte mein­er Nachbar-Blogs.

loess von 99leben.de

Ange­fan­gen mit loess von 99leben.de, der einen tollen Beitrag zum The­ma Spiel­er­wirtschaft geschrieben hat, der mich ein klein wenig an meinen Beitrag zum ähn­lichen The­ma Spieler­be­triebene Wirtschaft> erin­nert hat­te, aber ein sprach­lich­es Niveau erre­icht, welch­es ich in 10 Jahren nicht erre­ichen würde.

“Anders als in der realen Wirtschaft gibt es in den meis­ten Spie­len einen uner­schöpflichen Währungstopf. Man haut eine Stachel­rat­te, die Stachel­rat­te lässt Gold fall­en, immer und immer wieder. Darum ist es möglich, bei genü­gend investiert­er Zeit ein gewiss­es Ver­mö­gen anzuhäufen. Da nun aber die investierte Zeit an chi­ne­sis­che Gold­farmer oder gar automa­tisierte Bots aus­ge­lagert wird, wird Währung gener­iert, die andern­falls nicht existiert hätte. Die Währungs­menge nimmt zu, der Wert der Währung fol­glich ab, der ver­an­schlagte Wert von Gegen­stän­den steigt, somit steigt auch wieder der Bedarf nach Währung und die ganze Chose begin­nt von vorn. Eine Abwärtsspi­rale, die unvorstell­baren Schaden an der Stachel­rat­ten­pop­u­la­tion zur Folge hat. Im schlimm­sten Fall geht sog­ar die kom­plette Spiel­wirtschaft den Bach runter und man hin­ter­lässt einem Haufen frus­tri­ert­er untot­er Schurken eine dys­funk­tionale Spielumge­bung. Also ganz so, wie man sich derzeit die Zustände in Griechen­land vorstellt.”

Sven von nesnevs

Wer, so wie ich, gefall­en an der Civ­i­liza­tion Rei­he gefun­den hat, kann nachvol­lziehen, warum Svens Beitrag zum Spiel so passend ist. Denn anders als in anderen Echtzeit­strate­giespie­len erzählt das gesamte Spiel per­ma­nent Geschicht­en. Damit meine ich nicht die Hin­ter­grund­in­fos zu den einzel­nen Tech­nolo­gien vom Rad bis zum Laser. Son­dern eher die Geschichte, die man als Herrsch­er ein­er Zivil­i­sa­tion selb­st schreibt. Vom Anfang, bei der Suche nach einem passenden Ort für die erste Stadt, über die Kriege die gegen das Nach­bar­land Rus­s­land geführt wer­den, bis hin zum Schluss, als man sein Raum­schiff fer­tiggestellt hat und von sein­er Haupt­stadt aus nach Alpha Cen­tau­ri fliegt. In diesem Spiel kön­nen selb­st die einzel­nen Städte eigene Geschicht­en erzählen. Mein geliebtes Bor­deaux zum Beispiel, lag direkt an der Gren­ze zum kriegerischen Nach­bar­land und wurde zwis­chen 1000v Chr. bis 500n. Chr. immer­wieder Opfer von Eroberungs­feldzü­gen. Als ich von Paris aus meinen Gegen­schlag organ­isierte kam mir Rus­s­land zuvor und machte meinem Arschloch-Nach­barn schnell einen Strich durch die Rech­nung. Bor­deaux flo­ri­erte, begann dann allerd­ings im Mit­te­lal­ter auf­grund von Über­bevölkerung, Unruhen und Krankheit zu wuch­ern. In der Neuzeit hat­te es mit Umweltver­schmutzung zu kämpfen. Und ger­ade als ich glaubte ich hätte 2020 alles im Griff, wurde es durch US-Nuk­lear­waf­fen ver­nichtet. RIP — Bordeaux.
Sven spielt übri­gens Babylonier:

“Nebukad­nezar LXIV. fährt sich mit sein­er Hand zufrieden durch den aufwändig geflocht­e­nen Bart. So etwas trägt heutzu­tage eigentlich kein­er mehr, doch Nebukad­nezar war schon immer ein tra­di­tions­be­wusster Mann. Über 6000 Jahre haben die Herrsch­er seines Geschlechts ihre Bärte mit Stolz getra­gen. Und nun ste­ht das derzeit­ige Ober­haupt der Baby­lonier vor der großen Glas­front des Erhol­ungs­decks und sieht der Sonne dabei zu, wie sie sich langsam hin­ter der immer klein­er wer­den­den Erde her­vorschiebt. Allmäh­lich füllt sich das Deck, schließlich gehört es zu den beliebtesten Plätzen auf der Raum­fähre Sid Meier 5. Nebukad­nezar LXIV. stört das aufk­om­mende Gedränge nicht. Er liebt sein Volk und sein Volk liebt ihn.”

Robert Glashüt­tner von Videogametourism.at

Robert Glashüt­tners Beitrag über falsche Rück­sicht­nahme, war für mich ein sehr inter­es­santes The­ma. Da ich mir die Frage, ob Indie-Spiele zu sehr gehypt und bemut­tert wer­den, desöfteren gestellt hat­te. Während bei großen und qual­i­ta­tiv guten Titeln jedes Ele­ment auf die Gold­waage gelegt wird, wird bei manch einem Indie-Titel jede Form von Inno­va­tion und Benutzerun­fre­undlichkeit (das heißt jet­zt Core-Game) bis zum geht nicht mehr gelobt. Egal ob diese Art von Inno­va­tion jet­zt pos­i­tiv oder neg­a­tiv für den Spiel­er ist. Wenn kein EA, Activi­sion-Bliz­zard oder Ubisoft auf dem Cov­er zu find­en ist, wer­den auch mal alle Augen zuge­drückt, wenn das Spiel Bug­verseucht ist, scheiße aussieht und man den End­boss erst dann besiegen kann, wenn man eine 6 minütige Tas­tenkom­bi­na­tion auswendig gel­ernt hat.

“Die Beziehung zwis­chen Spielepresse und Games-Indus­trie ist grund­sät­zlich schwierig. Ver­trieb­s­fir­men üben weit­er­hin – mehr oder weniger sub­til — finanziellen Druck auf Medi­enun­ternehmen aus um sich geschönte Berichter­stat­tung zu erkaufen. Doch unab­hängig davon spie­len viele Games-Autor/in­nen den Ver­legern oft indi­vidu­ell, aus falsch­er Rück­sicht­nahme gegenüber den Spielemach­ern, in die Hände. Der aufwändi­ge Prozess, ein dig­i­tales Spiel zu erdenken, umzuset­zen, nach Möglichkeit mehrheit­stauglich zu machen, dafür genü­gend Aufmerk­samkeit zu schaf­fen und es pro­fes­sionell zu vertreiben, weckt manch­mal in Kritiker/innen das Bedürf­nis, Milde wal­ten zu lassen — vor allem, wenn die Mach­er Einzelper­so­n­en sind, die mit sichtlich viel Liebe, aber wom­öglich weniger Erfolg am Werk waren. Das Endergeb­nis eines Pro­duk­tes ist vielle­icht eher schlecht, denkt man dann vielle­icht — aber haben sich die dahin­ter ste­hen­den Köpfe nicht monate­lang bemüht und ihre Freizeit geopfert, nur, damit wir dieses Spiel jet­zt in Hän­den hal­ten dürfen?”