Planetside 2 – Nachtest: Wo das Spiel scheitert

Gut 6 Monate sind rum und ich denke es wird einmal Zeit für einen kleinen Nachtest. Schließlich wird Planetside 2 fleißig mit Content Updates versorgt und stetig verbessert. Ein besseres Tutorial, einen Trainingsraum um Waffen vor dem Kauf anzutesten, ein neues Fahrzeug, neue Eroberungsmechaniken und eine übersichtlichere Karte sind dabei nur einige der teilweise gelungenen Verbesserungen.

Trotzdem erwische ich mich immer wieder dabei, wie ich nach gut 30 Minuten im Spiel schon keine Lust mehr habe. Das liegt einfach am Core-Game, welches leider kaum von den Updates beeinflusst wurde. Die größten Krisenherde werde ich deswegen jetzt einfach mal schildern.

Waffen- und Trefferfeedback – Eine Katastrophe

Fassen wir es mal kurz zusammen: Planetside 2 ist ein Shooter. Es geht ums schießen. Das Spiel hat hier allerdings eine seiner größten Schwächen, das Schießen macht keinen Spaß. Grund dafür ist das fast nicht vorhandene Waffen-/Trefferfeedback. Nichts in dem Spiel besitzt eine Wucht.Klar, die Waffen verziehen und die Soundeffekte sind ganz in Ordnung. Aber wenn ich einen Infanteristen mit einem Panzer oder einem Raketenwerfer direkt treffe, fliegt er nicht etwa 5 Meter nach hinten. Sondern fällt an Ort und Stelle tot um.
Feuere ich mit MGs auf Gegner, platzt ringsherum nicht etwa Putz von den Wänden oder die Projektile lösen kleinere Staubwolken beim Kontakt mit Oberflächen aus, nein, es geschieht einfach so gut wie gar nichts. Selbst wenn ich einem Infanteristen mit dem Manageschützturm 40 „Kugeln“ pro Sekunde in den Körper jage, steht er bis zu seinem Tod da, als würde ich ihn mit Watte bewerfen. Das mag jetzt zwar etwas brachial klingen, aber sowas macht in Shootern keinen Spaß.
Planetside-2_11Push

Fahrzeuge – Ein Problem für sich

Fahrzeuge sind in Planetside 2 Massenware. Hier funktioniert das Ressourcensystem einfach keinen Meter. Jeder kann sich nach wenigen Minuten einfach alles leisten. Zwar benötigt man zur Herstellung von Kampfpanzern ein Techplant, die sind auf den Karten aber so verteilt, dass man selbst mit grober Unfähigkeit der eigenen Fraktion eigentlich immer Zugriff auf die Kampfpanzer hat. Das macht ohnehin nichts, da Panzer anders als in anderen Spielen hier keinerlei Bedrohung darstellen. Eine Basis lässt sich kinderleicht mit stationären Geschützen verteidigen. Infanteristen können notfalls ohne Probleme vor Panzern fliehen. Und Flugzeuge haben (bis auf Flugabwehrpanzer) hier nichts zu befürchten.
Panzer sind einfach die Lachnummer im Spiel. Man kann sie leicht kontern. Sie richten kaum Schaden an. Was machen also die Spieler? Sie setzen auf Panzerkolonnen. Ein Panzer mag zwar nicht gefährlich sein, aber mit 20 Panzern sieht die Sache schon anders aus.

Der Zerg

Die Folge davon ist das Gezerge. Allgegenwärtig in Planetside. 100 Spieler marschieren dabei wie Heuschrecken von einem Flaggenpunkt zu nächsten. Haben sie einen gegnerischen Punkt erreicht, versucht ein feindlicher Zerg sie aufzuhalten. Dabei gibt es teilweise Stundenlange Stellungskämpfe, bis irgendwann eine Fraktion die Oberhand gewinnt. Taktik spielt hier kaum eine Rolle. Was zählt ist wer auf Dauer mehr Manpower vorweisen kann. Man spawnt in der Basis (Verteidiger) oder einem Sunderer (Angreifer) und stürmt drauf los in der Hoffnung 1-2 Feinde zu erwischen, bevor man selbst erschossen wird.
Dieselbe Leier dann immer und immer wieder bis der Spuk dann nach 30-300 Minuten rum ist und man mit dem Zerg zum nächsten Punkt marschiert und das ganze wieder von vorne losgeht.
Was mir hier sauer aufstößt sind vor allem 3 Punkte:
– Der größere Zerg gewinnt
– Punkte zu erobern ist absolut unbedeutend. Hier gibt es strategisch gesehen keinen nutzen. Der einzige Grund einen Punkt zu erobern ist die Tatsache, dass man dadurch den Charakter aufleveln kann
– Die Technik bekommt große Zergs nicht gebacken. Man hat jedesmal starke Lags oder Gegner ploppen 5 Meter vor einem auf.

Fazit

Nach Anfänglicher Euphorie macht sich doch langsam Ernüchterung breit. Sony verschwitzt es einfach, das Spiel sinnvoll zu gestalten. Stützpunkte brauchen eine Bedeutung und einen Nutzen. Fahrzeuge müssen verstärkt werden und Ressourcen knapper gesät. Außerdem ist das mangelnde Trefferfeedback der Atmospährekiller schlechthin.
Natürlich macht das Spiel – besonders für ein Free to Play spiel – nach wie vor vieles richtig. Aber wenn man dauerhaft fesseln möchte, muss man einfach mehr bieten, als ein liebloses Fahrzeug, dem man einfach die gleichen Waffensysteme wie allen anderen aufs Dach schraubt.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert