Wildstar – Ultimative Review

Ja, nach Guild Wars 2 steht schon wieder das nächste „große“ MMO in den Startlöchern (sorry, TESO). Nämlich Wildstar. Das wurde zu einem großen Teil von WoW Veteranen entwickelt und bringt einigen alten Flair mit sich. Dazu ein paar neue, sehr gute Ideen. Ein paar alte Ideen verbessert. Aber leider auch einige Probleme. Da es mal wieder ein längerer Artikel wird, werde ich ihn auch ganz klassisch gliedern und zu jedem Themengebiet die pro und contra Argumente hervorbringen.

Grafik

Grafisch gibts hier für mich nichts zu meckern. Ähnlich wie Guild Wars 2 wirken Landschaften wie aus einem Gemälde entsprungen. Allerdings muss man dazu sagen, dass es im Falle Wildstar ein Comic-Gemälde ist. D.h. recht bunt und fetzig. Das mag nicht jeder. Auch der restliche Stil wirkt stark überzeichnet. Charaktere die klischeehafte Grimassen schneiden, etwas seltsame Proportionen, Kampfhamster und kleine Kinder mit Hasenohren. Letzteres hatte ich ja bereits in meiner Review zu Tera kritisiert und es wäre irgendwo recht voreingenommen, wenns mich in Wildstar nicht stören würde. Aber immerhin tragen die mangaartigen Aurin in Wildstar keine Strapsen.

Was Bewegungsabläufe, Effekte, Abwechslungsreichtum, Gegnerdesign und Mimiken betrifft, gibts hier eigentlich gar nix groß zu kritisieren. Da hat Carbine seine Hausaufgaben gemacht. Alles wirkt flüssig und stimmig. Aber wie gesagt: Ich habe sehr viele Spieler erlebt, die dem Spiel einfach nichts abgewinnen können, weil sie keine Lust auf Comic-MMOs haben.

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Kampfsystem

Das Kampfsystem ist das Guild Wars 2 Kampfsystem nur in gut. Es ist ein dynamisches Kampfsystem (also ganz viel ausweichen) mit einer begrenzten Fertigkeitsanzahl. Ihr könnt also immer nur 9 Fertigkeiten in eure Leiste ziehen und müsst euch somit spezialisieren. Insgesamt hat jede der 6 Klassen um die 30 Fertigkeiten, die sich in Angriffs-, Unterstützungs- und Utility-Fähigkeiten gliedern. Hat man ein Interesse daran, länger zu überleben, muss man also auf ein paar Angriffsfertigkeiten verzichten und stattdessen mehr Utility- und Unterstützungs-Fähigkeiten einpacken. Hat man ohnehin einen anderen Spieler als Tank dabei, kann man sich auch auf Angriffsfertigkeiten spezialiseren.

Was in Wildstar anders als in Guild Wars 2 allerdings hervorragend funktioniert, ist die Übersichtlichkeit in den Kämpfen. Zu jedem Zeitpunkt erhält man anhand der Telegraphen (bunte Flächen auf den Boden) eine gute Übersicht darüber, wo man stehen sollte und wo besser nicht. Dass man einfach umkipt und nicht weiß, was schief gelaufen ist, habe ich selbst in den wildesten Kämpfen nicht erlebt. Was mich allerdings etwas stört ist die Tatsache, dass sich die verschiedenen Fähigkeiten teilweise nicht sooo stark unterscheiden. Die Effekte sehen anders aus, der Angriffsbereich bzw. die Reichweite ist eine andere und das wars dann. Anders als beispielsweise in Diablo 3, hatte ich in Wildstar nie das verlangen, aus Spaßgründen mal diese und jene Fertigkeit gegen eine andere auszutauschen. Das Kampfsystem ist also etwas verbesserungswürdig. Aber wenigstens spielen sich die Klassen recht unterschiedlich.

Gruppeninhalte

Gruppeninhalte gibt es in Wildstar zu hauf. Jedes Gebiet hat 4-7 Quests, die man nur in einer Gruppe schaft. Dazu gibts auch einen „Weltboss“ pro Gebiet, für den man schon mit einem kleineren oder größeren Raid anrücken sollte. vom Schiwerigkeitsgrad fand ich beides aber recht einfach, sobald man mal eine entsprechende Gruppe zusammen hat. Alle paar Level gibts dann noch sogenannte Shiphand Missionen. Diese finden im Weltraum, an Bord von Schiffen oder Asteroiden statt und können zwar alleine gelöst werden, aber sobald man mit einer Gruppe anwesend ist, werden die Gegner stärker, womit sie ebenfalls als Gruppeninhalt bezeichnet werden können. Die Shiphand Missionen dauern meist um die 15 Minuten pro Durchgang und sollten für etwas Abwechslung sorgen. Man beachte den Konjunktiv. Ich fand die Missionen nämlich meistens recht öde und ehrlich gesagt, hätte man sich die Entwicklungszeit dafür auch schenken können.

Anders sieht es bei den Adventures aus. Die erinnern am ehesten an die Szenarios in WoW. Sie sind recht Storylastig, oft hat man mehrere Vorgehensweisen zur auswahl und die Ideen innerhalb der Adventures sind recht frisch. Dazu zählen Adventures in denen man Tower Defence like eine Basis verteidigen muss oder Adventures in denen man ähnliche wie in League of Legends oder Dota feindliche Helden, Vasallen und neutrale Bossmonster bekämpft, bis man letztendlich das feindliche Hauptgebäude vernichten kann. Das finde ich recht spannend, allerdings wirkten die Adventures größtenteils noch etwas unbeholfen. Da fehlte also noch einiges an Feinschliff, damit es wie aus einem Guss wirkt.

Zu guter letzt natürlich noch die Dungeons und Raids. Die sind recht schwierig – auch die Einstiegsdungeons. Aber die Bossmechaniken spielen auf einem Niveau, das mittlerweile auch WoW überholt hat. Und die Mechaniken in WoW waren schon großartig. Wer also großen Wert auf Dungeons und Raids legt, wird sich hier wohlfühlen. Es sei denn… er ist nicht sonderlich frustresistent. Denn wie gesagt sind viele Dungeons recht schwer (über die Raids kann ich nichts sagen). Das betrifft auch -unverständlicherweise- die ersten Dungeons. Ich weiß, dass viele Spieler keine Lust auf die Anspruchslosigkeit in Sachen Schwierigkeitsgrad vieler MMOs haben. Aber ganz ehrlich: In der Levelphase möchte ich das Spiel kennenlernen. Durch einen Dungeon zu sterben, weil die Randomgruppe noch nicht so ganz eingespielt ist, ist etwas, was ich im Endcontent erwarte und nicht mit Level 25.

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Questen

Das Problem Schwierigkeitsgrad, trifft man auch spätestens ab Level 18 beim Questen wieder. Es gibt tatsächlich Gegner im Spiel, die nicht zum Gruppeninhalt gehören, einen aber in 5 Sekunden töten können. Auch wird man in späteren Stufen auch immer wieder  mit Grinds konfrontiert. Es gab zu viele Quests, in denen ich 25 Gegner von einer Sorte töten musste. Generell lässt das Questen im Mittelfeld stark nach. Während es anfangs noch recht spaßig ist, weil die Gegner schnell umfallen, war ich ab Level 20 nur noch genervt, wenn es wieder hieß: Töte 20 Gegner von Typ A und dann 15 von Typ B. Entweder hielten die Gegner zu viel aus und man musste schiere Massen von ihnen töten. Ich verstehe einfach nicht, wie man heute noch solche Quests abliefern kann.

Ich meine: Da wird eine verbündete Basis von Gegnern attackiert (es gibt Phasing im Spiel). Und statt, dass der Questgeber dann von einem verlangt, bestimmte Schlüsselpositionen zu erobern, heißt es „Töte 25 Gegner“. Gegner muss man natürlich so oder so töten. Aber bei der Sache mit den Schlüsselposition hat man nicht das Gefühl, einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme zu erledigen. Und die gibts in Wildstar leider zu hauf. Gleiches gilt für die Challenges. Das sind Herausforderungen, die irgendwo in der Landschaft aufploppen und Spieler belohnen innerhalb von X Minuten ein bestimmtes Ziel zu erfüllen. Anfangs lauteten die Ziele noch bei niedriger Schwerkraft eine gewisse Anzahl von Kristallen zu besorgen oder von Geysirfontäne zu Fontäne hüpfen. Später sieht man einen neuen Gegnertyp und weiß genau: Gleich bloppt die Challenge auf, 30 von den neuen Gegnern in 6 Minuten zu töten. Einfach nur öde. Richtig schlimm ist es dann, wenn man dann 30 getötet und die Challenge erfüllt hat und dann im nächsten Questhub die Quest bekommt, nochmals 20 von ihnen zu töten.

Das Questen in Wildstar ist ein riesen Problem. Es gibt viele Möglichkeiten das Questen ansprechend zu gestalten. Man könnte sie sehr storylastig machen und Sprachausgaben hinzufügen. Man könnte frische Ideen reinbringen. Oder das Questen so aussehen zu lassen, als würde man gar nicht questen. Gerade größere MMOs wie Star Wars The old Republic, World of Warcraft und auch (*Zacken aus der Krone brech*) The Elder Scrolls Online machen vor, wie halbwegs gutes Questen auszusehen hat. Dass Wildstar, das ja von erfahrenen Entwicklern produziert wurde, hier so ins Klo greift, kann ich überhaupt nicht verstehen. Erst recht dann nicht, wenn das Spiel viele gute und innovative Quests vorweisen kann. Aber wenn auf eine tolle Quest 5 absolut öde, nervige und sogar frustrierende Quests kommen, dann ist das nicht mehr tragbar.

Wildstar Housing

Housing

Was mich allerdings etwas über jede Kritik hinwegtrösten kann, ist das Housing. Da gibts nix zu meckern. Überhaupt nix. Wer daran was auszusetzen hat, hat keine Ahnung, wie gutes Housing auszushen hat. Man hat ab Level 14 eine schwebende Insel, auf der man sein Haus errichtet. Man kann die Insel bis ins Detail einrichten. Bäume, Gärten, Pools, zig tausend Objekte, die man nach belieben auf seiner Insel oder in seinem Haus platzieren kann. Es gibt bis auf wenige Ausnahmen kaum Grenzen womit das Housing stärker an TheSims erinnert, als an typische Housing-Systeme in MMOs. Die Grenzen sind allerdings: Man kann keine richtigen Wände hochziehen, sondern hat vorgefertigte Häuser. Und man kann größere Gebäude wie z.B. Wachtürme, Helipads oder Bergwerke nur an vorgefertigten Orten platzieren. Also, damit sich niemand 15 Bergwerke auf die Insel platziert.

Denn diese Gebäude haben meist auch einen Nutzen. Man kann Handwerk an ihnen betreiben, Rohstoffe sammeln, Buffs abholen oder mit der Raidgruppe zu Dungeons aufbrechen. Daneben gibt es noch zig Möglichkeiten weitere Elemente festzulegen: Tapeten, Fußböden, das Wetter, Tageszeit, etc. In dem System sehe ich auch Abseits des Rollenspieles so viele Möglichkeiten, dass sich ab jetzt erstmal jedes Housingsystem an Wildstar messen muss.

Fazit

Werde ich mir Wildstar kaufen: Auf alle Fälle. Ob es „DAS MMO“ werden wird, kann ich jetzt allerdings noch nicht sagen. Das hängt stark davon ab, wie stark mich das Questen nerven wird, bzw. in wie weit es verbessert wird und wie es mit dem Endgame oder „Elder Game“ ,wie es dort heißt, aussehen wird. Etwas skeptisch bin ich alleridngs über die Tatsache, dass das Spiel schon am 3. Juni released werden wird. Denn bei Wildstar fehlt besonders eins: Feinschliff. Zwar sind es bis Juni noch fast 3 Monate, aber die Beta ist, bis auf ein paar Wochenenden, zu Ende. Also bezweifel ich stark, dass die Entwickler es schaffen, die Problemzonen ohne richtiges Feedback vor Release in die richtigen Bahnen zu lenken.


Kommentare

3 Antworten zu „Wildstar – Ultimative Review“

  1. Die WOW Welle ist komplett an mir vorbei gegangen, und von Wildstar habe ich bis grade noch gar nichts gehört, daher Danke für den Tipp^^

    Wirds mit Abo oder F2P zu spielen sein? Vermutlich wird es bei mir nämlich davon abhängen ob ich da mal reinschauen werde.

    Aber abgesehen von den repetitiven Quests, hört sich das was deine Review da hergibt doch wirklich interessant an. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und viel Groupcontent ködern mich sofort^^

    1. Es wird ein Abo Spiel, bei dem man sich die Spielzeit auch für Ingamegold erspielen kann. Also quasi ein Hybridmodell. Wenn ich noch Freundekeys zum antesten des Spieles übrig habe, kann ich mich ja bei dir melden ^^. Ansonsten gibts wahrscheinlich im April oder Mai eine Open Beta

      1. Jawoll, das wäre cool! =)

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