Star Wars: Commander Review

Wieso müssen Mobile-Games immer nur so ein generische Mist sein? Wieso werden Lizenzen zu großen Titeln immer dermaßen ausgeschlachtet? Und wieso fällt es mir schwer Star Wars: Commander in solche Schubladen zu stecken? Bereits nach wenigen Spielminuten fällt auf: Als Star Wars Fan fühlt man sich gleich wie zuhause. Die Titelmelodie, die Einheiten und Gebäude, selbst das metallische Knarzen der AT-ST bei ihren hölzernen Gehbewegungen. DAS ist Star Wars. Aber was taugt der Rest des Spieles?

Faires PvP, dank Matchmaking

Wie in vielen Handy-Strategiespielen geht es erst einmal darum sich eine Basis aufzubauen. Das Kostet neben Ressourcen vor allem eins: Zeit. Währen Gebäude anfangs noch in wenigen Sekunden gebaut sind, wird es bereits nach ein paar Stunden Spielzeit mehrere Tage in Anspruch nehmen. Das kann man natürlich verkürzen – wer hätts gedacht – in dem man Echtgeld investiert. Mit Echtgeld kann man ebenfalls die Bauzeit für Einheiten verkürzen und weitere Ressourcen dazukaufen, falls die Lager mal leer sind. Wirklich Pay2Win wird das Spiel dabei nie. Das liegt besonders daran, dass es in Sachen PvP ein Matchmaking-System und ein Einheitenlimit gibt. Das heißt das Spiel sucht sich in etwa gleich starke Gegner und man läuft zumindest anfangs kaum Gefahr, dass man einfach so von einer Übermacht überrannt wird.

Wer aber auf PvP keine Lust hat, der kann trotzdem mit dem Spiel glücklich werden. Denn es gibt zahlreiche PvE Missionen. Deren Belohnungen fallen zwar nicht ganz so üppig aus, dafür erhält man nach einer abgeschlossenen Kampagne (Die aus 10-20 Einzelmissionen besteht) die Chance auf Kristalle (die Premium Währung im Spiel) oder besonderen High-Tech-Einheiten wie den Prototypen eines speziellen Tie-Fighters. Leider spielen sich die Missionen recht generisch. Entweder geht es darum etwas zu bauen (z.B. eine Kaserne Rang 4). Seine Basis gegen anrückende Gegner zu verteidigen oder eine feindliche Basis zu stürmen. Andere Missionsziele gibt es leider nicht.

Star Wars Commander Screenshot

Schwache Basisverteidigung

Gerade von der Basisverteidigung bin ich recht enttäuscht. Denn diese findet lediglich durch Verteidigungstürme und Mauern statt. Die eigenen Truppen scheint es nicht zu kümmern, wenn dreckige Rebellen die eigene Basis niederbrennen. Denn ausgebildete Truppen marschieren direkt von der Fabrik oder der Kaserne in die Landefähren und warten dort darauf zum nächsten Feind geschickt zu werden. Ansonsten sieht man diese nie zu Gesicht. Ist man allerdings erst einmal beim Feind angekommen, kann dieser einem sehr wohl seine eigenen Bodentruppen und Verteidigungstürme entgegenwerfen. Vorausgesetzt bei dem Feind handelt es sich um einen KI Gegner. Wieso die KI in der Lage ist Bodentruppen zur Verteidigung abzustellen und der menschliche Spieler nicht, erschließt sich mir nicht ganz.

Ebenso die Tatsache, dass Truppen, die ein mal im Gefecht eingesetzt wurden, automatisch „verbraucht“ werden. Das heißt, selbst wenn ich eine feindliche Hochburg, ohne einen einzigen Stormtrooper zu verlieren, erobere, verschwinden alle eingesetzten Truppen nach der Eroberung, als wenn sie gestorben wären. Da geht eine Menge taktische Tiefe flöten. Zwar geht man aus diesem Grund anfangs recht sparsam mit den Truppen um, da man nach einigen Stunden Spielzeit eher Zeit- als Ressourcenprobleme bekommt, wirft man dem Gegner irgendwann einfach alles entgegen, was man gerade hat. Die Truppen zu ersetzen ist nie so wirklich das Problem.

Solider Angriff mit KI-Macken

Die Kämpfe an sich laufen nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip ab. Späher sind effektiv gegen Ressourcengebäude, Panzer gegen Geschütztürme, AT-ST gegen Infanterie, usw. Für jeden Einheitentyp gibt es einen passenden Geschützturm, der diesen Einheitentyp kontern kann. Dazu ist die KI (leider) auch so programmiert, auf bevorzugte Ziele zu gehen. Ein Panzer z.B. lässt feindliche Infanterie links liegen und kümmert sich lieber um gegnerische Geschütztürme. Das ist zwar einerseits recht praktisch, da sich die Einheiten dann nicht mit Gegnern aufhalten, gegen die sie ineffektiv sind, anderseits fährt der gleiche Panzer dann aber unter Feindbeschuss durch die ganze gegnerische Basis , um sehr lädiert am anderen Ende anzukommen und dort den Geschützturm aufs Korn zu nehmen.

Star Wars Commander Screenshot 2

Free2Play Mechaniken

Bei Free2Play Spielen stellt man sich natürlich immer wieder die Frage, wie sehr man zur Kasse gebeten wird. Wie bereits anfangs erwähnt, gibt einem Echtgeld schon einen großen Vorteil. Allerdings nicht direkt im Kampf gegen andere Spielern. Man macht stattdessen einfach schneller Fortschritte. Gebäude und Truppen lassen sich schneller errichten, Quests schneller abschließen. Und anstatt nur zwei Gebäude gleichzeitig zu bauen, kann man sich zusätzliche Baudrioden kaufen, die das simultane Errichten von drei, vier oder fünf Gebäuden gleichzeitig erlauben. Gerade dieser Luxus kostet allerdings auch ganz schön Asche. Für einen solchen Droiden muss man schon um die 4 Euro auf den Tisch legen. Für meinen Geschmack etwas zu hoch.

Fazit

Star Wars Commander sieht gut aus und ist, was den Sound und die Kulisse betrifft, recht liebevoll gestaltet. Es leistet sich für ein Handyspiel keine groben Schnitzer und besitzt ein relativ faires Free 2 Play Modell.  Leider verschläft es Disney echte Akzente zu setzen. Spielerisch gesehen, ist das Spiel nichts Besonderes. Hätte man hier keine Star Wars Lizenz an der Hand, wäre es wohl irgendwo in der Masse der mittelmäßigen Strategiespiele fürs Handy untergegangen. Aber wer so wie ich, einfach nicht die Finger vom SW-Franchise machen kann, kann und sollte es ruhig mal ausprobieren.


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