Vor eini­gen Tagen bin ich durch Zufall über das Hack & Slay — MMO “Guardians of Ember” gestoßen, das gestern in den Ear­ly Access auf Steam ges­tartet ist. Da ich seit län­ger­er Zeit auf der Suche nach einem Ersatz für Dia­blo 3 bin, mir die Fea­tures von Guardians of Ember (Duale Klassen, MMO-Feel­ing, Hous­ing!!) sehr zusagten und das Spiel derzeit ohne­hin nur 16 Euro kostet, habe ich ein­fach mal zugeschlagen.

Artikelserie: Guardians of Ember
Teil 1 — Ersteindruck
Teil 2 — Die ersten 10 Stunden
Teil 3 — Zwis­chen­faz­it (fol­gt)
Teil 4 — Endgame & Abschlussfaz­it (fol­gt)

Da das Spiel derzeit noch im Ear­ly Access ist und ich erst 5 Stun­den gespielt habe, han­delt es sich derzeit natür­lich nur um einen vor­sichti­gen Erstein­druck. Diesen werde ich in weit­eren Artikeln ergänzen und anschließend zu einem Faz­it kom­men (Artikel-Serie), damit ihr euch ein umfan­gre­ich­es Bild vom Spiel machen kön­nt. Denn lei­der kann man — ger­ade auch bei Ear­ly Access Pro­duk­ten — in der Start­woche eines Spieles die Steamw­er­tung / Steam­re­views vergessen. Diese liegt derzeit bei 52 % (Aus­geglichen) und beste­ht fast auss­chließlich aus vie­len Beschw­er­den über die Server­per­fo­mance und weni­gen pos­i­tiv­en Reviews, bei denen Per­so­n­en, die 20 Minuten gespielt haben der Ansicht sind, dass das das beste Spiel aller Zeit­en ist.

Serverprobleme und träges Kampfsystem

Gle­ich eines Vor­weg: Das Spiel hat so seine Mack­en, die nicht zu unter­schätzen sind. Zwar haben die Entwick­ler mit­tler­weile viele Server­prob­leme in den Griff bekom­men, das ändert allerd­ings nichts an der Tat­sache, dass der eigene Charak­ter nur sehr träge reagiert. Zwis­chen dem Angriffs­be­fehl und der Aus­führung der Attacke liegen oft 1–2 Sekun­den. Ich bin mir nicht sich­er, ob das nur irgendwelchen Laten­zen / Lags geschuldet ist, gehe allerd­ings davon aus dass diese dabei eben­falls eine Rolle spielen.

Das Kämpfen geht dadurch weitaus weniger fluffig von der Hand, als das bei den Konkur­renten der Fall ist. Auch fehlen mir Tre­f­fer­feed­back­ef­fek­te im Kampf. Selb­st wenn ich Geg­n­ern eine Granate zwis­chen die Augen schleud­er, reagieren diese mehr als unbeein­druckt — meist geben sie bei einem Tre­f­fer nicht mal einen Ton von sich. Das drückt die Atmo­sphäre enorm.

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Grafik ist okay

Grafisch ist das Spiel hinge­gen in Ord­nung. Ich meine, es konkur­ri­ert mit Dia­blo 3, Path of Exile, Van Hells­ing und anderen Spie­len, die bei Weit­em keine Augen­wei­de sind. Guardians of Ember sticht hier allerd­ings auch nicht son­der­lich her­vor — wed­er bei den Effek­ten, noch bei der Spiel­welt oder Geg­n­erde­sign, son­dern liegt hier eher im unteren Mittelfeld.

MMO-Elemente mit Vor- und Nachteilen

Da das Spiel ein Zwit­ter­we­sen aus Hack & Slay und MMORPG ist, bein­hal­tet es natür­lich auch Ele­mente aus bei­den Spie­len. Sowohl die pos­i­tiv­en als auch die neg­a­tiv­en. Pos­i­tiv ist natür­lich, dass man in der offe­nen Spiel­welt jed­erzeit mit anderen Spiel­ern inter­agieren kann. Man chat­tet miteinan­der, hil­ft sich bei schwieri­gen Geg­n­ern oder erkun­det gemein­sam Dun­geons. Glück­licher­weise haben die Entwick­ler das Loot- und Quest­sys­tem so aufge­baut, dass jed­er Spiel­er, der sich an einem Kampf beteiligt, Anspruch auf den Loot und den Quest­fortschritt des getöteten Geg­n­ers hat. Man brauch also keine Angst haben, dass man den Quest­geg­n­er vor der Nase weggeschnappt bekommt und anschließend minuten­lang auf den Respawn warten muss, weil man die Quest nur abschließen kann, wenn man genau diesen Geg­n­er (Named Mob) getötet hat.

Allerd­ings hat die Affinität zum MMO auch seine Schat­ten­seit­en. Quest­de­sign bzw. Questin­sze­nierung fall­en hier beson­ders neg­a­tiv ins Auge. Es gibt keine gesproch­enen Texte, stattdessen nur (englis­che) Sprech­blasen. Bish­er nur haufen­weise 08/15 Quests (Töte X, Samm­le Y). Die Sto­ry kommt auf diese Weise kaum zur Gel­tung. Immer­hin gibt es ein paar Ingame-Zwis­chense­quen­zen, die das Ganze zumin­d­est etwas auflockern.

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Gutes Erfolgs- und Talentsystem

Pos­i­tiv her­vorheben möchte ich allerd­ings das Erfol­gssys­tem. Wie mit­tler­weile in fast jedem Spiel üblich, gibt es unzäh­lige Erfolge, die es zu erre­ichen gilt. Das reicht von dem Find­en ver­steck­ter Schätze, über die Säu­berung bes­timmter Dun­geons bis zum Ver­voll­ständi­gen eines Sam­melka­rtensets. Die Erfolge sind dabei nicht nur (mehr oder weniger) sinnlos­es Bei­w­erk für Leute mit Langeweile, son­dern brin­gen einem im Spiel auch hand­feste Vorteile: Attrib­utsverbesserung, Erfahrungspunk­te, beson­dere Währungen.

Pos­i­tiv fiel mir bish­er auch das Skill und Tal­entsys­tem auf: Nach jedem Lev­elup gibt es ganz klas­sisch Attrib­ut­spunk­te zu verteilen, wodurch man den eigene Charak­ter zum Tank, zum Heil­er oder ein­er Glaskan­none entwick­eln kann. Oder eben zu einem All­rounder. Gle­ichzeit­ig gibt es pro Lev­elup einen Tal­ent­punkt, mit dessen Hil­fe man neue Skills freis­chal­tet, vorhan­dene Skills verän­dert oder Verbesserun­gen der Sekundärat­tribute (4% mehr Heilung) erhält. Ab Lev­el 10 gibt es zusät­zlich dazu noch pas­sive Skills, bei denen man sich auf max­i­mal 2 fes­tle­gen kann. Ich habe derzeit zum Beispiel einen recht nüt­zlichen Skill, durch den Geg­n­er durch zufall Ersatzteile (ich spiele einen Inge­nieur) fall­en lassen, über die ich mich heilen kann.

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Bish­er betra­chte ich das Spiel also noch mit sehr gemis­cht­en Gefühlen und hoffe dass ich spätestens nach diesem Woch­enende ein klar­eres Bild zeich­nen kann.