Auf Konsolen bin ich in den 90ern mit Funracern regelrecht groß geworden. Sei es Mario Kart, Diddy Kong Racing, Street Racer oder Rock&Roll Racing. Auf PC hingegen sind zumindest heutzutage die Funracer rar gesät. Eigentlich wäre das für Gameloft die ideale Gelegenheit gewesen mit Disneys Speestorm offene Türen einzurennen. Letztendlich haben sie das aber ziemlich vergeigt und ich erkläre euch gerne warum das so ist.
Die Grundlagen passen
Zunächst einmal, passen die Grundlagen hervorragend. Es gibt mit der Disney Lizenz eine großartige Marke, an der man sich bedienen kann. Man kann seine liebsten Disney-Charaktere steuern. Sieht die original Disneywelten und hat, wenn auch in abgeänderter Form, Teile der Disney-Soundtracks im Ohr. Die Grafik sieht schick aus, das Gameplay ist flott und die Karts steuern sich gut.
Grind, Grind, Grind
Je mehr man spielt, desto langweiliger wird das Spiel allerdings. Die Streckenauswahl ist begrenzt. Es gibt wenig auf den Strecken zu erleben. Die Rennen dauer nur drei Minuten und bieten in der Regel keinerlei Herausforderung. Letztendlich dient das nur dazu, um möglichst viel Ressourcen zu sammeln, die es als Belohnung für die immergleichen Missionsziele gibt. Sollte man sich dann mal an die Herausforderungsmodi heranwagen, schlägt das schnell in die andere Richtung um, sodass man bereits nach wenigen Sekunden im Rennen nur noch den Staub der Konkurrenz frisst und keine Chance mehr hat.
Hintergrund ist, dass es in erster Linie nicht das fahrerische Können ist, das definiert, wie erfolgreich man auf den Strecken ist, sondern das Fahrerlevel, dass sich durch den Einsatz von Unmengen an Ressourcen erhöhen lässt und dem eigenen Fahrer einen großen passiven Boost verleiht. Wer also meint mit einem Fahrer, der 10 Level unter der Empfehlung liegt, antreten zu müssen, hat meistens keine Chance, egal wie gut er sich beim Fahren anstellt.
Das ist an sich schon frusrtrierend genug. Noch frustrierender wird es allerdings dadurch, dass es gerade bei den höheren Fahrerlevel ein elendig langer Grind ist, die für den nächsten Levelup benötigten Ressourcen zu sammeln. Neben den Standardressourcen, werden nämlich auch sogenannte Fahrer-Scherben benötigt, die es meistens nur mit viel Glück in Lootboxen gibt.
Ab und an gibt es eine gewisse Anzahl an Scherben als Questbelohnungen, im Seasonpass oder direkt im Shop zu kaufen. Aber auch hier muss man auf die richtige Gelegenheit warten und schafft es selbst in diesen Fällen nicht, mit diesen Scherben seinen Fahrer auf die höchste Stufe zu bringen, sodass man dann letztendlich trotzdem wieder auf die Lootboxen und / oder sehr viel Geduld angewiesen ist.
Um die Monetarisierung aufgebaut
Man merkt dem Spiel schnell an, dass es komplett um diese Art der Monetarisierung aufgebaut ist und es nicht die Monetarisierung ist, die um das Spiel gebaut ist. Neben den Lootboxen gibt es mehrere Seasonpasses, Skins, Ressourcen und Fahrerpakete im Shop für Echtgeld zu kaufen.
Das wäre für mich kein Problem, wenn das Kerngameplay nach ein paar Stunden nicht bereits relativ öde wäre. Zwar gibt es dutzende verschiedene Challenges und Spielmodi, diese unterscheiden sich aber kaum voneinander und sind, wie gesagt, in der Regel entweder viel zu anspruchslos oder nahezu unmöglich zu schaffen. Man hat hier wirklich den Eindruck, dass Gameloft der Ansicht ist, Disney Speedstorm könnte sich alleine durch die Disney-Lizenz über Wasser halten. Und dass Leute weniger interesse an einem tollen Rennspiel haben, sondern vielmehr einfach nur Disney-Charaktere sammeln und Aufrüsten möchten und dafür auch bereit sind, hunderte Euro auszugeben.
Disney Speedstorm hätte wirklich so gut werden können. Stattdessen drückt es die aggressive Monetarisierung aber maximal ins untere Mittelfeld.
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