Videospiele als Bildungsmedium: Teil I

Z-Type: Mit 10 Fingerschreiben zur Highscore
Stellt euch mal folgende Fragen zur Allgemeinbildung:
(1.) Wann begann die Kolonialzeit? (2.) Was bedeutet Ökobilanz? (3.) Wo liegt der Fluss Tiber? (4.) Was ist die Hagia Sophia? 
Relativ schwierige Fragen, oder? Wer diese Fragen aus dem Stehgreif (nein, nicht Wikipedia) beantworten kann, hat wohl einiges an (Schul-)Bildung in den letzten Jahren genossen. Oder hat in den letzten 20 Jahren Aufmerksam Strategiespiele gespielt. Denn die Antwort auf die erste Frage findet sich in Age of Empires 3. Wer mit Ökobilanz noch nichts anfangen kann, hat wohl noch kein Anno 2070 spielen dürfen. Wo der Fluss Tiber liegt, zeigt eine Nachrichtensendung aus Command and Conquer 1 recht deutlich. Bemerkenswert vorallem deswegen, weil die Ressource des Spiels – Tiberium – nach ihm benannt ist. Und die Hagia Sophia hat wohl jeder Civilization Spieler schoneinmal errichten dürfen. Inspiriert durch meinen letzten Artikel über die Tücken des Theory Craftings, halte ich es für eine gute Idee, eine Reihe über Spiele zu schreiben, die einen besonderen pädagogischen Wert besitzen. Über Vorschläge bin ich jederzeit dankbar. Aber bedenkt bitte, dass ich es für pädagogisch wertvoll halte, zu wissen wie eine Dampfmaschine funktioniert. Wie hoch die Schussfrequenz eines G3 ist, würde ich dann aber doch eher zum Randwissen einordnen. 
Geschichte 
Was geschichtliche Bildung betrifft würde ich neben den Total War Reihe und Civilization auch Age of Empires aufzählen. Zwar stimmen die Daten nicht exakt mit der Historik überein, aber man bekommt eine ungefähre Vorstellung davon mit welchen Problemen, mit welchen Technologien und in welchen Zeiträumen sich die Menschen zu bestimmten Zeiten in unserer Geschichte mit etwas befasst haben. Natürlich spielen auch die Kriege inklusive der entsprechenden historischen Persönlichkeiten eine wichtige Rolle. Wer nicht nur das Spiel durchspielt, sondern sich auch die Texte der Hintergrundgeschichte – oder die Enzyklopädie in Civilization – durchliest, kann sich hier einiges an geschichtlichem Wissen aneignen. 
Ökologie 
Die Ökologie ist eigentlich das Hauptthema im neuesten Teil der Anno Serie. Man entscheidet sich relativ früh im Spiel für eine der beiden Ideologien (Umweltschutz oder Wirtschaftlichkeit) und muss fortan mit den Nachteilen dieser leben. Wer wert auf Schutz der Umwelt lebt, muss mit mangelnder Effizienz der Produktionsanlagen und höheren Kosten rechnen. Wem es wichtig ist wirtschaftlich zu sein, der muss sich bald mit Krankheiten, Naturkatastrophen und durch Verschmutzung bedingte Produktionsausfälle gefasst machen. Auch wenn das Spiel gut 60 Jahre in der Zukunft spielt: Die Problematiken sind durchaus aktuell. Trauriger Weise merkt man das besonders deutlich, sobald es mal zu einem Zwischenfall in einem Kernkraftwerk kommt. Was das Spiel besonders gut macht: Ist man in der Spielzeit weiter fortgeschritten, kann man auch die Gebäude der jeweils anderen Fraktion nutzen und somit versuchen ein Gleichgewicht zwischen Ökologie und Wirtschaftlichkeit herzustellen. Somit entfällt das Schwarz-Weiß denken in der letzten Hälfte des Spiels. Was heutzutage also für viele Politiker ein Ding der Unmöglichkeit ist, ist für den Hobby-Anno-Spieler nichts weiter als Spielalltag. 
Was Praktisches zum Schluss 
Wie Spielideen wie zum Beispiel die Nintendo Wii beweisen festigen Spiele heutzutage nicht nur theoretisches Können, sondern sind oft auch sehr praxisbezogen. Ein gutes Beispiel hierfür ist sicherlich das Spiel Z-Type (Link). Beim Zerstören von Worten mithilfe von Tastendruck, werden nicht nur Rechtschreibkenntnisse gefestig, sondern auch das schnelle Tippen an der Tastatur geprobt. Das Spiel ist zwar auf englisch und für die meisten von uns deswegen weniger von Bedeutung – oder einen Tick zu schwierig – aber es geht schließlich ums Prinzip.

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