Mit etwa 7 Jahren kam ich das erste Mal mit der Alien-Rei­he in Berührung. Zu diesem Zeit­punkt war ich mit meinen Eltern auf ein­er Feier im Haus meines Onkels. Während alle Erwach­se­nen feierten und sich unter­hiel­ten, zappte ich mich durchs abendliche Fernseh­pro­gramm. Nach ein paar Minuten bin ich dann auf Pro7 hän­genge­blieben, wo ger­ade ein inter­es­san­ter Film mit Raum­schif­f­en und Marines startete. Als großer Fan von Raum­schif­f­en und Marines war das Inter­esse meines 7‑jährigen Ichs sofort geweckt, sodass ich nicht mehr umgeschal­tet hat­te. Die näch­sten knapp 120 Minuten verän­derten dann maßge­blich meine Nächte der näch­sten 10 Jahre. Denn seit diesem Zeit­punkt hat­te ich als Kind regelmäßig Alp­träume über die Xenomorphs. Ich kann auch bis heute viele Spiele aus dem Alien-Fran­chise kaum spie­len. Aliens vs. Preda­tor war eine Tor­tur für mich. Alien: Iso­la­tion habe ich gar nicht erst angerührt. Und um Aliens: Fireteam Elite habe ich bish­er eben­falls einen Bogen gemacht. Und das obwohl ich seit diesem sagenum­wobe­nen Abend in den 90ern großer Alien-Fan bin.

Bei Aliens: Dark Descent habe ich allerd­ings bedenken­los zugeschla­gen. Immer­hin han­delt es sich um ein Strate­giespiel mit ein­er Top-Down-Ansicht, sodass ich davon aus­ge­gan­gen bin, dass der immer­sive Hor­ror alleine schon durch die Kam­era-Per­spek­tive im Ver­gle­ich zu einem Egoshoot­er einiges an Schreck­en ver­lieren würde. Ich hat­te mich geirrt.

Der Irrtum beruhte allerd­ings weniger darauf, dass das Lev­elde­sign, die Atmo­sphäre, die Geräuschkulisse und let­z­tendlich auch das Geg­n­erde­sign 1:1 die Filmvor­la­gen ein­fan­gen. Es beruhte vielmehr darauf, dass es das Spiel, ähn­lich wie die Filme, exzel­lent ver­ste­ht, den Zuschauer / Spiel­er per­ma­nent unter einen abso­lut bek­lem­menden Druck zu set­zen und dadurch den Stresspegel auf Anschlag zu hal­ten. So ziem­lich alle Mechaniken im Spiel dienen tat­säch­lich dazu, mich als Spiel­er zu stressen. Um euch das alles mal zu ver­an­schaulichen, hier eine kurze Beschrei­bung der einzel­nen Mechaniken:

Strategiekarte

Auf der Strate­giekarte läuft das Spiel run­den­basiert ab. Die Run­den dienen dazu, Sol­dat­en zu heilen, auszu­bilden oder Vor­räte wie Muni­tion herzustellen. Mit jedem Klick auf “Runde been­den” nimmt die Verseuchung des Plan­eten allerd­ings weit­er zu, was dazu führt, dass die Mis­sio­nen schwieriger wer­den. Ab einem gewis­sen Punkt tickt auch noch ein “Armaged­don-Timer” herunter, der zu einem sofor­ti­gen Gameover führt, wenn Runde XY erre­icht wird.

Stealth-Gameplay

Habt ihr eure Marines aus­gewählt und eure Aus­rüs­tung eingepackt, kön­nt ihr diese auf die Mis­sio­nen schick­en, um dort Primär- und Sekun­derziele zu erfüllen. Grund­sät­zlich kön­ntet ihr euch ein­fach durch die Mis­sion ballern. Das Prob­lem hier­bei ist allerd­ings, dass sobald euch ein Alien ent­deckt hat, das “Ali­ennest” alarmiert wird und sich für die Dauer von etwa 60 Sekun­den auf eure Leute stürzen wird. Dadurch seid ihr ger­ade auf höheren Schwierigkeits­graden dazu gezwun­gen vie­len Alien-Patrouillen per Stealth-Game­play auszuwe­ichen, um nicht das Nest zu alarmieren. Hierzu gibts natür­lich den bekan­nten Motion-Track­er, den man auch aus den Fil­men ken­nt. Aber der ist auch kein All­heilmit­tel, da dieser nur die Aliens erfasst, die sich auch tat­säch­lich bewe­gen. Manch­mal lauft ihr auch “schlafend­en” Aliens vor die Nase und habt dann noch wenige Sekun­den zeit, schnell wieder in Deck­ung zu gehen, bevor euch das Alien ent­deckt (auch das ist eine Stressmechanik).

Steigende Aggressivität

Das Nest regelmäßig zu alarmieren, hat auch noch einen weit­eren Nachteil: Je öfter ihr das Nest alarmiert, umso aggres­siv­er wird das Nest. Wenn ihr die Aliens also regelmäßig in Kämpfe ver­wick­elt, wird irgend­wann der Punkt erre­icht sein, in dem der Schwierigkeits­grad des Nests steigt. Das hat nicht nur zur Folge, dass euch das Nest sofort eine große Angriff­swelle aus teil­weise über 60 Aliens auf den Hals zu het­zt, son­dern auch immer stärkere Alien­typen ent­ge­gen­schleud­ert. Schickt das Nest anfangs noch die rel­a­tiv schwachen Drohnen zum Angriff, werdet ihr beim höch­sten Aggres­siv­ität­slev­el häu­figer Prae­to­ri­an­er oder andere starke Geg­n­er bekämpfen müssen.

Stresslevel der Marines

Der ganze Druck geht auch an euren Marines nicht spur­los vor­bei. Auch wenn es eure Leute schaf­fen, die Geg­n­er mit ihren Maschi­nengewehren und Flam­men­wer­fern auf Abstand zu hal­ten, wer­den sie mit jedem Feuerge­fecht gestresster. Sind bes­timmte Stresslev­el erre­icht, bekom­men eure Marines bes­timmte Mali bzw. Trau­ma­ta wie z.B. schlechtere Tre­f­fer­chan­cen. Je gestresster euer Team ist, desto größer ist also die Wahrschein­lichkeit, dass das Team über­ran­nt wird. Die einzige Möglichkeit das Stresslev­el inner­halb ein­er Mis­sion zu reduzieren, ist sich mit einem Schweißgerät einen Schutzraum zu bauen. Dies erfordert aber auch Werkzeug, das in jed­er Mis­sion stark begren­zt ist. Ihr werdet also öfter mal nicht darum kom­men, die Mis­sion vorzeit­ig zu been­den und mit euren Marines nach Hause zu fliegen. Bevor ihr nach einem Rück­zug die Marines aber wieder auf Mis­sio­nen schickt, müssen diese sich zunächst auskuri­eren. Ihr müsst also die Runde been­den, was dann wieder zu den o.g. Prob­le­men (siehe Strate­giekarte) führt.

Ihr seht also, dass einem das Spiel eine ganze Menge solch­er Mechaniken um die Ohren wirft, die nur darauf abzie­len euch während und zwis­chen den Mis­sio­nen unter Druck zu set­zen. Das mag sich­er nicht jedem gefall­en. Ich fand es aber dur­chaus interessant.